Porque no podemos ser ajenos a nuestra realidad, a los cambios producidos a lo largo del tiempo al demencial ritmo con que la tecnología avanza, de este modo a lo largo de esta investigación se re construirá este universo, este nuevo espacio al que definimos interfases, llevándolo a cabo a partir de un análisis de sus características, sus elementos constitutivos y de aquellas nuevas posibilidades que permiten al usuario, y por consecuente a toda la sociedad, organizar datos, transformar la información en comunicación y establecer relaciones con otros miembros de manera inmediata, ya que no podemos dejar de lado todos aquellos elementos integrantes del mismo para este análisis.
Es por ello que hoy trataremos un punto crucial que desarrollará en esta investigación, el cual se relaciona con el papel que juega el fenómeno de Internet en los medios de hoy.
Para ello es necesario mencionar que actualmente nos encontramos en un punto donde sabemos que la tecnología nos acorta las distancias entre lo que deseamos y lo que obtenemos, y eso nos ha vuelto extraordinariamente impacientes.
La naturaleza de Internet, íntimamente ligada a la gente y a su día a día, nos invita a convertir la realidad en un elemento más de nuestra comunicación. El hambre de consumir historias reales es una de nuestras hambres más antiguas. De este modo Internet coloca en nuestras manos un nuevo ingrediente que apenas hemos utilizado: la realidad real. La realidad real es lo que convierte a muchas historias en historias, hoy podemos considerar que Internet ya es: El medio rey, tal como lo menciona Daniel Solana en su libro “la pospublicidad”.
También podríamos pensar que ya no vivimos o convivimos en seis o siete medios aislados, sino en un único espacio o escenario sin compartimentar, un entorno abierto, versátil, interrelacionado, tecnológico, ubicuo y global. Abierto, porque nos brinda accesos para que entremos. Versátil, porque crece y se transforma armónicamente. Interrelacionado, interdependiente, porque si los programas de televisión se ven en YouTube, se dejan de ver en televisión. Tecnológico, ya que el entorno es –está siendo, será- digital. Y ubicuo, en cuanto que se accede a él de múltiples maneras, de tantas que podríamos decir que siempre está ahí. Global, porque lo abarca todo, también esos medios que no pensábamos que fueran medios y porque constituye un global, un todo, formado por los contenidos de todos los medios, el cual nace de la implosión interna de los medios y rompe los tabiques que los separaban e incomunicaban para fusionar sus contenidos en un mismo sistema.
No pensábamos que los medios y los soportes eran contenedores de contenidos, es por eso los llamamos soportes, porque soportan nuestros contenidos publicitarios. Sin embargo no son contenedores, sino accesos a este espacio. Los medios son ventanas, aberturas en algunos casos, puertas en otros y, que dan acceso a las muchedumbres a un espectáculo común y universal. En estos contenidos, que se plasman frente a los ojos de todos, veremos si será posible mantener la autoría o propiedad si los contenidos que nos venden forman parte de un conglomerado global, si son accesibles a todo el mundo a través de otros accesos libres de pago, si se transforman, se interrelacionan y se asocian orgánicamente unos con otros y la autoría se difumina y confunde, si mutan continuamente, modificados por la gente, si son ubicuos y están en todas partes, si los tiene la gente y la gente los esconde y comparte.
Es por ello que nosotros como diseñadores, como usuarios activos de estos contenidos, debemos conocer los antecedentes, el contexto, los elementos que lo componen y como esta evolución en el lenguaje digital y de las GUI ha alcanzado el estadio actual.
Para comenzar con la entrada de hoy, y según lo que se viene planteando en este blog sobre las interfases y más puntualmente sobre las interfases gráficas (GUI); es pertinente citar a Gui Bonsiepe quién considera en su libro del “Objeto a la Interfase” a la misma
“(…) no como un objeto, sino un espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción” (…), como así también “…cualquier cosa que provee el medio para interactuar con un objeto de manera que este resulta en un artefacto o herramienta con el propósito de completar una tarea” .
También podemos mencionar, en otras palabras que, dicho espacio se configuraría como un nexo que posibilitará una efectiva comunicación entre el usuario y el ordenador.
Ahora bien, este nexo en los ordenadores de hoy se ha materializado en las Interfases graficas como ya he mencionado en entradas posteriores, para lo cual su lenguaje se ha ido puliendo de la mano de la evolución en la ciencia y en la tecnología. A su vez, estos avances han posibilitado un enriquecimiento de dicho espacio, lo cual se tradujo en esta mejora en el modo de comunicación y universalización del lenguaje.
Para Bonsiepe las Interfases Gráficas de Usuario son objetos construidos por ventanas, íconos, menús y pulsadores; a los cuales considera dispositivos metafóricos de una realidad familiar a los usuarios. A su vez, como en todo espacio de comunicación, las GUI debieron generar su propio lenguaje al cual Lev Manovich engloba dentro de un conjunto de “técnicas, estrategias o convenciones", las cuales en la actualidad han alcanzado una estandarización tal que le han valido una gran aceptación y comprensión, por ahora por una gran parte de la sociedad, pero esto no llega a su fin, el lenguaje se haya en continua formación.
Las transformaciones de las que venimos hablando y las cuales se han ido sucediendo a lo largo del tiempo, las cuales han sido aceptadas de manera gradual por el usuario, podrían resumirse en mejoras positivas en cuanto a la resolución de las pantallas, aumento en la velocidad de los procesadores y aumento global de las prestaciones del software, entre otras.
Por otra parte, toda tecnología que ha ido acompañando toda esta evolución y aceptación gradual podría ser considerada como un objeto cultural, ya que recupera viejos y nuevos artefactos, como así también procedimientos. Este mismo planteo es realizado por L. Manovich, donde considera que las formas de los nuevos medios recuperan diversas herencias culturales .