El término “moderno” significa “actual”. El sentido de “moderno” como nuevo, actual, renovador, sigue vigente, aunque si bien la modernidad surgió de una oposición a la época clásica, ha conformado modelos perdurables, por esto hoy ya está incluida en lo clásico.
Como bien sabemos, el vertiginoso avance en la industria, la ciencia y la tecnología se ha constituido en el marco de profundas transformaciones socio-culturales que han caracterizado a las sociedades de finales del siglo XX. Hoy, por la mediación de las telecomunicaciones y de los medios masivos de comunicación, el ser humano tecnologizado interactúa en un contexto de interdependencia y globalidad. Esta tendencia, ha dado paso a la construcción de una nueva filosofía, la Posmodernidad, que define a la realidad como interpretación sustentada en lo diverso y lo plural.
Algunos términos a los que podemos asociarla son: deconstrucción, alternativas, perspectivas, indeterminación, descentralización, disolución y diferencia. Esta nueva actitud podría resumirse en una especie de descreimiento en el progreso global.
Esta postura ante los cambios impuestos por la alta tecnificación y por una sociedad cada vez más abierta y diversificada se hace indispensable observar en qué medida se ven alterados las tradiciones y los valores que dan perfil a las culturas. Lograr la convivencia de valores y principios humanitarios con las nuevas líneas de interacción planteadas por el posmodernismo.
Al momento de referirnos al campo artístico observamos que la Posmodernidad tiene como programa descomponer el pasado en fragmentos, sacarlos de su contexto original y su resignificarlos al colocarlos en otros contextos. Si pensamos que a diferencia del artista moderno que miraba al futuro y negaba al pasado, el artista posmoderno se fusiona con el pasado y ya no se cree en una continuidad progresiva. El arte es comprendido como una mezcla y recopilación de elementos y estilos anteriores, como un bricolaje, donde prima una libre creación.
diseño de las GUI de los sistemas operativos | by Josefina PB
viernes, 17 de agosto de 2012
lunes, 2 de abril de 2012
200 que lo resumen
Mediante el presente trabajo, se pretenderá desarrollar el modo en que la corriente de pensamiento minimalista ha operado en las diversas épocas en las que se ha manifestado, desde su génesis hasta la actualidad, materializado en diversos artefactos tecnológicos. Puntualmente nos detendremos en la actualidad, en el diseño digital.
Se pretenderá descubrir cuales son los procedimientos narrativos correspondientes a la corriente de pensamiento minimalista, los cuales se articularon a fin generar una revolución, un cambio respecto a la organización y manipulación del espacio por parte del espectador. Por otra parte, se indagara acerca de la posible relación e influencia de dichas cuestiones respecto el diseño del modelo hipermedial vigente en las Interfases Gráficas de Usuario (GUI) de los Sistemas Operativos (SO).
En esta investigación se considera que toda nueva forma de diseño retoma cuestiones de sus antecesores, tal es así que la génesis del arte minimal (años 60) se encuentra en el neoplasticismo holandés, el constructivismo ruso y la bauhaus como principales exponentes. Es por ello que consideramos pertinente indagar en estas vanguardias, particularmente aquellas cuestiones referentes a la organización del espacio y la manipulación del mismo, los cuales repercutieron en la participación de la sociedad como espectadores activos; todas estas cuestiones como antecentes de una nueva forma de diseño para las GUI de los SO, basado en un modelo hipermedial.
Por otra parte, mediante el estudio y análisis de las mismas podremos ofrecer un listado de características para la realización de un diseño de minimalistas en las GUI ya que las mismas forman parte del entorno de trabajo del diseñador y la sociedad, más aún, es una herramienta pensada por el diseñador para la sociedad.
lunes, 19 de marzo de 2012
retomando conceptos...
En la entrada de hoy retomaremos el porque de nuestra investigación, otorgándole un nuevo enfoque a la misma.
Dado que siempre estuvimos situadas en el entorno de las interfases gráficas, y no es nuestro deseo abandonar el tema, decidimos involucrarlo con conceptos ya existentes dentro de nuestro campo teórico. Para ser más precisa, a lo largo de esta búsqueda he encontrado algunos lineamientos o correspondencias, que podrán ser comprobadas o no, en lo que resta a la investigación. Estas correspondencias o percepciones son acerca de características propias del arte minimalista de los años 60 en relación al papel del espectador, a la organización de los elementos en el espacio y a una economía de elementos decorativos y ornamentales.
Dado que siempre estuvimos situadas en el entorno de las interfases gráficas, y no es nuestro deseo abandonar el tema, decidimos involucrarlo con conceptos ya existentes dentro de nuestro campo teórico. Para ser más precisa, a lo largo de esta búsqueda he encontrado algunos lineamientos o correspondencias, que podrán ser comprobadas o no, en lo que resta a la investigación. Estas correspondencias o percepciones son acerca de características propias del arte minimalista de los años 60 en relación al papel del espectador, a la organización de los elementos en el espacio y a una economía de elementos decorativos y ornamentales.
A su vez, toda nueva forma de diseño retoma cuestiones de sus antecesores, la génesis del arte minimalista se encuentra en el neoplasticismo holandés, el constructivismo ruso y la bauhaus como principales exponentes. Es por esto que, nos será de vital importancia indagar en estos movimientos vanguardistas, particularmente aquellas cuestiones referentes a la organización del espacio y la manipulación del mismo, los cuales repercutieron en el rol que los individuos tenían dentro de la sociedad. Ya que fueron tornándose espectadores activos.
Cabe aquí destacar estas cuestiones como antecentes de una nueva forma de diseño existente para las GUI de los SO, basado en un modelo hipermedial.
Las vanguardias antes mencionadas, basaban sus lineamientos más fuertes en poder ofrecer a la sociedad un arte sustentado en fundamentos teóricos, a fin de que este se tornase funcional, introduciéndolo en la vida cotidiana del espectador, ahora devenido en usuario. Con estas cuestiones se evidencia una rebelión contra los valores tradicionales y con ello la construcción de una ideología propia.
Tal como lo ocurrido con las vanguardias, las cuales buscaron revolucionar los modos de hacer arte, proponiendo un “arte para todos”, mayor protagonismo para el espectador y una nueva forma de lectura más dinámica y no lineal; las GUI de los S.O generaron un quiebre, una revolución en las formas de diseño, marcando un antes y un después respecto a la relación del usuario con la herramienta informática.
En otras palabras, las Interfaces Gráficas no siempre formaron parte del ordenador y es a partir del momento en que el usuario comienza a ser tenido en cuenta, que se manifiesta el primer gran quiebre respecto al modelo anterior (basado en la línea de comandos). De aquí en adelante muchos fueron los cambios suscitados a fin de mejorar el diseño para la mejor interacción entre dicho usuario y la herramienta informática a través de la GUI.
Es por esto que aquí nos paramos, en el modo en que las interfases gráficas retoman los conceptos planteados por la corriente minimalista (influida con las vanguardias del SXX). En otras palabras, en esta investigación analizaremos a través de piezas concretas de las GUI el modo en que se ven reflejadas dichas características.
lunes, 28 de noviembre de 2011
sobreabundancia de información= poca comunicación
Actualmente, vivimos en una de las épocas más contradictorias de la humanidad: nunca en nuestra historia se ha generado más información que ahora. Y a su vez, nunca se ha perdido más información. ¿Por qué las nuevas tecnologías todavía no aseguran la preservación a largo plazo de las obras digitales?
Así como Internet, las tecnologías de comunicación digitalización han facilitado la creación y distribución de todo tipo de información: texto, sonido, imágenes. Sin embargo observamos como usuarios, los soportes de esta información son efímeros porque los dispositivos y software que leen esta información tienen un ciclo de cambio frenéticamente rápido. Tal como podemos observarlo en un ejemplo concreto: una carta manuscrita o un daguerrotipo puede durar fácilmente cien años. Sin embargo los disquetes de solamente hace diez años y ya son artefactos inservibles.
Casi todo de lo que sabemos del pasado viene de testimonios escritos o de materiales audiovisuales. Tal es así que si el material que estamos generando ahora sobre nuestro presente desaparece, por complicaciones técnicas de almacenamiento de datos, lo que se estará perdiendo, de hecho, es el récord histórico de nuestro tiempo.
Roman Gubern, como semiólogo pionero en el análisis de medios visuales también destaca, otra brecha digital, en jóvenes que prescinden de los medios tradicionales de comunicación porque sólo se informan a través de Internet. Y además, Internet se ha convertido en un instrumento de socialización muy activo con la aplicación de las redes sociales. Decía alguien que con las redes sociales, en vez de bajar películas, música, los jóvenes lo que hacen ahora es subir sus fotos, sus películas. O sea que antes era mono-direccional. Por lo tanto, se ha convertido en una red de socialización activa para los jóvenes.
Ahora bien, en el ciberespacio hay una sobreinformación, lo cual equivale a desinformación. Hoy más que nunca siguen siendo necesarios los líderes de opinión. Porque si, como ha ocurrido alguna vez, un parlamentario insulta al Rey en su blog, yo me entero porque en el diario me señalan "el senador tal ha insultado al Rey en su blog", dado que carecemos de tiempo y criterios, para repasar todos los blogs. Por lo tanto, la sobreabundancia de información en la Red, hace que la figura del líder de opinión, que ya existía, hoy sea más necesaria que nunca debido a la sobrecarga de información que hay en la Red, para que me diga "esto es pertinente" o "esto no".
Por lo tanto, el diagnóstico, esquemático y rudimentario, que propone Gubern es: tenemos muchísima información y poca comunicación, o lo que es peor comunicación de poca calidad. –
Así como Internet, las tecnologías de comunicación digitalización han facilitado la creación y distribución de todo tipo de información: texto, sonido, imágenes. Sin embargo observamos como usuarios, los soportes de esta información son efímeros porque los dispositivos y software que leen esta información tienen un ciclo de cambio frenéticamente rápido. Tal como podemos observarlo en un ejemplo concreto: una carta manuscrita o un daguerrotipo puede durar fácilmente cien años. Sin embargo los disquetes de solamente hace diez años y ya son artefactos inservibles.
Casi todo de lo que sabemos del pasado viene de testimonios escritos o de materiales audiovisuales. Tal es así que si el material que estamos generando ahora sobre nuestro presente desaparece, por complicaciones técnicas de almacenamiento de datos, lo que se estará perdiendo, de hecho, es el récord histórico de nuestro tiempo.
Roman Gubern, como semiólogo pionero en el análisis de medios visuales también destaca, otra brecha digital, en jóvenes que prescinden de los medios tradicionales de comunicación porque sólo se informan a través de Internet. Y además, Internet se ha convertido en un instrumento de socialización muy activo con la aplicación de las redes sociales. Decía alguien que con las redes sociales, en vez de bajar películas, música, los jóvenes lo que hacen ahora es subir sus fotos, sus películas. O sea que antes era mono-direccional. Por lo tanto, se ha convertido en una red de socialización activa para los jóvenes.
Ahora bien, en el ciberespacio hay una sobreinformación, lo cual equivale a desinformación. Hoy más que nunca siguen siendo necesarios los líderes de opinión. Porque si, como ha ocurrido alguna vez, un parlamentario insulta al Rey en su blog, yo me entero porque en el diario me señalan "el senador tal ha insultado al Rey en su blog", dado que carecemos de tiempo y criterios, para repasar todos los blogs. Por lo tanto, la sobreabundancia de información en la Red, hace que la figura del líder de opinión, que ya existía, hoy sea más necesaria que nunca debido a la sobrecarga de información que hay en la Red, para que me diga "esto es pertinente" o "esto no".
Por lo tanto, el diagnóstico, esquemático y rudimentario, que propone Gubern es: tenemos muchísima información y poca comunicación, o lo que es peor comunicación de poca calidad. –
lunes, 7 de noviembre de 2011
INTERNET: un objeto intelectual
Las últimas décadas del siglo XX presenciaron la manera como las nuevas tecnologías de acceso al conocimiento enriquecían la comunicación, y cómo surgía una nueva cultura interconectada, producto de la comunicación digital, que en principio eliminaría las barreras geográficas, de aspectos tecnológicos y sociológicos, con el objeto de compartir solidariamente la información básica en el entorno de las nuevas redes computacionales y autopistas de la información.
Hoy observamos que Internet se caracteriza por ofrecernos un espacio para las comunidades, que siempre han existido en la cultura humana. De modo que los usuarios interactúen con la información y el conocimiento, potenciando y revalorizando las comunidades a partir de nuevas posibilidades de interacción y participación.
Se puede evidenciar un cambio en la sociedad, respecto de su esquema de multitud de pequeñas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o lugares de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa a un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entre personas diversas y alejadas.
Estas transformaciones son limitadas a los usuarios de países en desarrollo, se evidencia una diferencia cualitativa importante entre diversos sectores de la población que tienen o no acceso, que pueden intercambiar información o solo observar parte de ella.
En este espacio de comunicación, donde converge un sistema complejo de relaciones el cual está estructurado por una parte, con periféricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la acción del usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos, que evidencian la evolución cíclica con respecto a medios tradicionales (cine, periódico, radio, televisión, etc.)
En este lugar/espacio convergen varios sujetos conectados en red, y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen factores sociales y tecnológicos, aspectos políticos y culturales, espacios de participación ciudadana o centro comercial, que reflejan el pensamiento, las necesidades de las comunidades que las conforman.
Internet ha introducido nuevos elementos que están transformando radicalmente las formas de relacionarse entre las personas. Por consecuente estas relaciones están basadas en los intercambios de información. Las interficies son los lugares donde estas relaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el análisis y la organización de los flujos que allí se presentan para reconvertirlos en conocimientos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se re distribuye y se vuelve accesible a otras comunidades y grupos sociales.
La labor del diseñador Tal como menciona Bonsiepe, la labor de los diseñadores deberá ser, sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando este espacio (Interfaz Gráfica) entre la fuente de información, los datos y el lector. Es decir, el diseño visual o de información, afirma el mismo, podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.
La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoria de la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y donde todo se alcanza con la interacción de todos, bajo el concepto de servicio antes que la apropiación, de hermandad antes que dominio.
No se trata sólo de navegar y disfrutar la información ya existente. El objetivo debe ser participar activamente en la construcción colectiva de información.
Internet, en síntesis, facilita el intercambio de información pero a la vez, es soporte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel. Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender el conocimiento de cada momento.
Hoy observamos que Internet se caracteriza por ofrecernos un espacio para las comunidades, que siempre han existido en la cultura humana. De modo que los usuarios interactúen con la información y el conocimiento, potenciando y revalorizando las comunidades a partir de nuevas posibilidades de interacción y participación.
Se puede evidenciar un cambio en la sociedad, respecto de su esquema de multitud de pequeñas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o lugares de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa a un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entre personas diversas y alejadas.
Estas transformaciones son limitadas a los usuarios de países en desarrollo, se evidencia una diferencia cualitativa importante entre diversos sectores de la población que tienen o no acceso, que pueden intercambiar información o solo observar parte de ella.
En este espacio de comunicación, donde converge un sistema complejo de relaciones el cual está estructurado por una parte, con periféricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la acción del usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos, que evidencian la evolución cíclica con respecto a medios tradicionales (cine, periódico, radio, televisión, etc.)
En este lugar/espacio convergen varios sujetos conectados en red, y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen factores sociales y tecnológicos, aspectos políticos y culturales, espacios de participación ciudadana o centro comercial, que reflejan el pensamiento, las necesidades de las comunidades que las conforman.
Internet ha introducido nuevos elementos que están transformando radicalmente las formas de relacionarse entre las personas. Por consecuente estas relaciones están basadas en los intercambios de información. Las interficies son los lugares donde estas relaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el análisis y la organización de los flujos que allí se presentan para reconvertirlos en conocimientos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se re distribuye y se vuelve accesible a otras comunidades y grupos sociales.
La labor del diseñador Tal como menciona Bonsiepe, la labor de los diseñadores deberá ser, sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando este espacio (Interfaz Gráfica) entre la fuente de información, los datos y el lector. Es decir, el diseño visual o de información, afirma el mismo, podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.
La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoria de la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y donde todo se alcanza con la interacción de todos, bajo el concepto de servicio antes que la apropiación, de hermandad antes que dominio.
No se trata sólo de navegar y disfrutar la información ya existente. El objetivo debe ser participar activamente en la construcción colectiva de información.
Internet, en síntesis, facilita el intercambio de información pero a la vez, es soporte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel. Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender el conocimiento de cada momento.
miércoles, 26 de octubre de 2011
Por qué nuestra tesis? Parte II
Porque no podemos ser ajenos a nuestra realidad, a los cambios producidos a lo largo del tiempo al demencial ritmo con que la tecnología avanza, de este modo a lo largo de esta investigación se re construirá este universo, este nuevo espacio al que definimos interfases, llevándolo a cabo a partir de un análisis de sus características, sus elementos constitutivos y de aquellas nuevas posibilidades que permiten al usuario, y por consecuente a toda la sociedad, organizar datos, transformar la información en comunicación y establecer relaciones con otros miembros de manera inmediata, ya que no podemos dejar de lado todos aquellos elementos integrantes del mismo para este análisis.
Es por ello que hoy trataremos un punto crucial que desarrollará en esta investigación, el cual se relaciona con el papel que juega el fenómeno de Internet en los medios de hoy.
Para ello es necesario mencionar que actualmente nos encontramos en un punto donde sabemos que la tecnología nos acorta las distancias entre lo que deseamos y lo que obtenemos, y eso nos ha vuelto extraordinariamente impacientes.
La naturaleza de Internet, íntimamente ligada a la gente y a su día a día, nos invita a convertir la realidad en un elemento más de nuestra comunicación. El hambre de consumir historias reales es una de nuestras hambres más antiguas. De este modo Internet coloca en nuestras manos un nuevo ingrediente que apenas hemos utilizado: la realidad real. La realidad real es lo que convierte a muchas historias en historias, hoy podemos considerar que Internet ya es: El medio rey, tal como lo menciona Daniel Solana en su libro “la pospublicidad”.
También podríamos pensar que ya no vivimos o convivimos en seis o siete medios aislados, sino en un único espacio o escenario sin compartimentar, un entorno abierto, versátil, interrelacionado, tecnológico, ubicuo y global. Abierto, porque nos brinda accesos para que entremos. Versátil, porque crece y se transforma armónicamente. Interrelacionado, interdependiente, porque si los programas de televisión se ven en YouTube, se dejan de ver en televisión. Tecnológico, ya que el entorno es –está siendo, será- digital. Y ubicuo, en cuanto que se accede a él de múltiples maneras, de tantas que podríamos decir que siempre está ahí. Global, porque lo abarca todo, también esos medios que no pensábamos que fueran medios y porque constituye un global, un todo, formado por los contenidos de todos los medios, el cual nace de la implosión interna de los medios y rompe los tabiques que los separaban e incomunicaban para fusionar sus contenidos en un mismo sistema.
No pensábamos que los medios y los soportes eran contenedores de contenidos, es por eso los llamamos soportes, porque soportan nuestros contenidos publicitarios. Sin embargo no son contenedores, sino accesos a este espacio. Los medios son ventanas, aberturas en algunos casos, puertas en otros y, que dan acceso a las muchedumbres a un espectáculo común y universal. En estos contenidos, que se plasman frente a los ojos de todos, veremos si será posible mantener la autoría o propiedad si los contenidos que nos venden forman parte de un conglomerado global, si son accesibles a todo el mundo a través de otros accesos libres de pago, si se transforman, se interrelacionan y se asocian orgánicamente unos con otros y la autoría se difumina y confunde, si mutan continuamente, modificados por la gente, si son ubicuos y están en todas partes, si los tiene la gente y la gente los esconde y comparte.
Es por ello que nosotros como diseñadores, como usuarios activos de estos contenidos, debemos conocer los antecedentes, el contexto, los elementos que lo componen y como esta evolución en el lenguaje digital y de las GUI ha alcanzado el estadio actual.
Es por ello que hoy trataremos un punto crucial que desarrollará en esta investigación, el cual se relaciona con el papel que juega el fenómeno de Internet en los medios de hoy.
Para ello es necesario mencionar que actualmente nos encontramos en un punto donde sabemos que la tecnología nos acorta las distancias entre lo que deseamos y lo que obtenemos, y eso nos ha vuelto extraordinariamente impacientes.
La naturaleza de Internet, íntimamente ligada a la gente y a su día a día, nos invita a convertir la realidad en un elemento más de nuestra comunicación. El hambre de consumir historias reales es una de nuestras hambres más antiguas. De este modo Internet coloca en nuestras manos un nuevo ingrediente que apenas hemos utilizado: la realidad real. La realidad real es lo que convierte a muchas historias en historias, hoy podemos considerar que Internet ya es: El medio rey, tal como lo menciona Daniel Solana en su libro “la pospublicidad”.
También podríamos pensar que ya no vivimos o convivimos en seis o siete medios aislados, sino en un único espacio o escenario sin compartimentar, un entorno abierto, versátil, interrelacionado, tecnológico, ubicuo y global. Abierto, porque nos brinda accesos para que entremos. Versátil, porque crece y se transforma armónicamente. Interrelacionado, interdependiente, porque si los programas de televisión se ven en YouTube, se dejan de ver en televisión. Tecnológico, ya que el entorno es –está siendo, será- digital. Y ubicuo, en cuanto que se accede a él de múltiples maneras, de tantas que podríamos decir que siempre está ahí. Global, porque lo abarca todo, también esos medios que no pensábamos que fueran medios y porque constituye un global, un todo, formado por los contenidos de todos los medios, el cual nace de la implosión interna de los medios y rompe los tabiques que los separaban e incomunicaban para fusionar sus contenidos en un mismo sistema.
No pensábamos que los medios y los soportes eran contenedores de contenidos, es por eso los llamamos soportes, porque soportan nuestros contenidos publicitarios. Sin embargo no son contenedores, sino accesos a este espacio. Los medios son ventanas, aberturas en algunos casos, puertas en otros y, que dan acceso a las muchedumbres a un espectáculo común y universal. En estos contenidos, que se plasman frente a los ojos de todos, veremos si será posible mantener la autoría o propiedad si los contenidos que nos venden forman parte de un conglomerado global, si son accesibles a todo el mundo a través de otros accesos libres de pago, si se transforman, se interrelacionan y se asocian orgánicamente unos con otros y la autoría se difumina y confunde, si mutan continuamente, modificados por la gente, si son ubicuos y están en todas partes, si los tiene la gente y la gente los esconde y comparte.
Es por ello que nosotros como diseñadores, como usuarios activos de estos contenidos, debemos conocer los antecedentes, el contexto, los elementos que lo componen y como esta evolución en el lenguaje digital y de las GUI ha alcanzado el estadio actual.
miércoles, 12 de octubre de 2011
La evolución del lenguaje...
Para comenzar con la entrada de hoy, y según lo que se viene planteando en este blog sobre las interfases y más puntualmente sobre las interfases gráficas (GUI); es pertinente citar a Gui Bonsiepe quién considera en su libro del “Objeto a la Interfase” a la misma
“(…) no como un objeto, sino un espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción” (…), como así también “…cualquier cosa que provee el medio para interactuar con un objeto de manera que este resulta en un artefacto o herramienta con el propósito de completar una tarea” .
También podemos mencionar, en otras palabras que, dicho espacio se configuraría como un nexo que posibilitará una efectiva comunicación entre el usuario y el ordenador.
Ahora bien, este nexo en los ordenadores de hoy se ha materializado en las Interfases graficas como ya he mencionado en entradas posteriores, para lo cual su lenguaje se ha ido puliendo de la mano de la evolución en la ciencia y en la tecnología. A su vez, estos avances han posibilitado un enriquecimiento de dicho espacio, lo cual se tradujo en esta mejora en el modo de comunicación y universalización del lenguaje.
Para Bonsiepe las Interfases Gráficas de Usuario son objetos construidos por ventanas, íconos, menús y pulsadores; a los cuales considera dispositivos metafóricos de una realidad familiar a los usuarios. A su vez, como en todo espacio de comunicación, las GUI debieron generar su propio lenguaje al cual Lev Manovich engloba dentro de un conjunto de “técnicas, estrategias o convenciones", las cuales en la actualidad han alcanzado una estandarización tal que le han valido una gran aceptación y comprensión, por ahora por una gran parte de la sociedad, pero esto no llega a su fin, el lenguaje se haya en continua formación.
Las transformaciones de las que venimos hablando y las cuales se han ido sucediendo a lo largo del tiempo, las cuales han sido aceptadas de manera gradual por el usuario, podrían resumirse en mejoras positivas en cuanto a la resolución de las pantallas, aumento en la velocidad de los procesadores y aumento global de las prestaciones del software, entre otras.
Por otra parte, toda tecnología que ha ido acompañando toda esta evolución y aceptación gradual podría ser considerada como un objeto cultural, ya que recupera viejos y nuevos artefactos, como así también procedimientos. Este mismo planteo es realizado por L. Manovich, donde considera que las formas de los nuevos medios recuperan diversas herencias culturales .
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