miércoles, 30 de marzo de 2011

El papel del diseño en los nuevos medios.

Para comenzar, y luego de varias lecturas referidas al tema, las cuales me han permitido realizar una mirada más profunda y también mas crítica de las nuevas tecnologías que disponemos hoy como soporte los diseñadores, y como es que estas posibilitan novedosas formas de comunicación audiovisual entre los individuos, y que a su vez van generando reformulaciones respecto del hacer del diseñador en su capacidad de organizar y dar forma a estas nuevas piezas de diseño.
A su vez, nosotros como usuarios de estos medios nos encontramos sumergidos en la evolución que vivimos constantemente; sin ser conscientes que son estas tecnologías las que nos generan nuevas necesidades de comunicación, cada vez más instantáneas y con personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia.
Entonces percibimos que este cambio de soporte (analógico a digital), generó cambios en los hábitos del receptor, llámese ahora usuario, y como consecuencia de ello modificó los hábitos de diseño. Adquiriendo así, el diseño un papel primordial dentro de las nuevas tecnologías, en donde resuelve la organización de información de manera tal que el usuario pueda acceder a la información deseada de manera fácil y sea comprendida rápidamente. Para ello, y como he desarrollado anteriormente, a cerca del aprovechamiento de estas nuevas tecnologías, de las técnicas y formas de comunicación ya desarrolladas por otros movimientos vanguardistas anteriores; tal es el caso del paralelismo planteado por el profesor Lev Manovich entre la vanguardia de los años veinte y los nuevos media.

Actualmente observamos como en un solo soporte interactúan diferentes medios de comunicación, y en esta interacción de diferentes medios en un solo soporte hayamos una de las características fundamentales de los nuevos medios, el acceso no lineal a la información por parte del usuario.
Al mencionar acceso no lineal, estamos hablando de la capacidad de estas nuevas tecnologías de brindar la información al usuario de un modo “aparentemente” libre, en donde el usuario tiene el poder de controlar la narración, es decir determinar como se desarrollará el contenido. Este modo “aparente” de controlar la información es debido a que es el autor de la obra multimedia, es quien ofrece un abanico de posibilidades y el usuario elige entre ellas, por esto es que se habla de un control relativo o aparente, porque el usuario solo se limita a responder a opciones que ya han sido predeterminadas.

Los nuevos medios, se caracterizan por representar la evolución que se produjo en ellos a lo largo de los años. Es inevitable pensar en que para la creación de cada una de estas piezas se requiere un estudio profundo desde su formato, composición, información (contenido) y organización de la misma, como así también las posibilidades que se le brindarán al usuario para poder interactuar con la pieza.
El diseñador como operador cultural, es quien brinda posibilidades de estructuración y organización de la información debiendo conocer plenamente las herramientas con las que cuenta para poder desarrollar correctamente sus tareas, para poder aplicarlas con precisión, sin dar lugar a equívocos y para de este modo ofrecer al usuario una pieza atractiva, intuitiva, comprensible, fácil de navegar y utilizar. Y que a su vez, cumpla con las expectativas del usuario.

lunes, 28 de marzo de 2011

500 palabras sobre Lev Manovich

Investigando a cerca del profesor Lev Manovich, pude dar con el articulo “La Vanguardia como software”; en el cual se establece un paralelismo muy interesante entre la nueva visión de los artistas de los años veinte (Jan Tschichold, László Moholy-Nagy, Le Corbusier, Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, etc.) y  la relación de estos con los que en nuestros días son los media en general o nuevos media.

El autor hace hincapié en que el ordenador parece potenciar las técnicas de comunicación de los años veinte, destacando que todas las estrategias vanguardistas desarrolladas por estos artistas tales como el diseño constructivista, la nueva tipografía, el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico son estrategias que hoy por hoy se materializan en el ordenador y en la interacción del mismo. Destacando que el lenguaje digital no posee ninguna novedad en lo que respecta a técnicas de comunicación, sino que como dijimos antes, utiliza las ya realizadas en los años veinte. Por ejemplo, el collage utilizado como estrategia vanguardista hoy lo vemos reflejado en el comando “cortar y pegar”, distingue el autor, como así también las ventanas dinámicas, los menús deplegables y todos aquellos elementos que permiten al usuario un trabajo simultáneo con un caudal ilimitado de información dentro de la limitada superficie de la pantalla, el autor lo relaciona con el uso de los marcos móviles planteado por Lissitzky en un montaje para una exposición allá por 1926.

Si bien en un principio del artículo el autor tiene como disparador el interrogante de ¿Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso sólo una ilusión?, a partir de la idea que el ordenador carece de formas radicalmente nuevas en una cultura que experimenta un proceso rápido y masivo de informatización, y solo pareciera potenciar las formas vanguardistas ya existentes. En la medida que va avanzando su relato y mediante ejemplos, destaca una naturalización de las técnicas de vanguardia en los nuevos media; mediante su uso repetido. Desde este punto de vista, el software adopta entonces las técnicas de comunicación de los años veinte (el montaje, el collage, etc.), tomándolas tal como están, pero desarrollándolas aún más, formalizándolas en algoritmos, codificándolas en programas, haciéndolas más eficientes y efectivas. Tal es el caso de una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión los cuales se convierten en la pantalla del ordenador en una jerarquía de submenús; o las superposiciones que parecían casi incomprensibles por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imágenes planteadas por el surrealismo o constructivismo, hoy las vemos reflejadas en el video clip; entre otros ejemplos citados por el autor. También destaca la ausencia de nuevas formas en los nuevos media, debido a que hoy por hoy contamos con las representaciones ya realizadas durante décadas. Tal es el caso de los gráficos 3D que plasman la realidad tal y como es del mismo modo que el cine lo hizo en su comienzo.

Los nuevos media entonces, considera el autor que no es que carecen absolutamente de nuevas técnicas o nuevas formas sino que toman de la sociedad actual (sociedad metamedia) toda la información almacenada, la manipulann y la analizan, para luego producir material nuevo.

martes, 15 de marzo de 2011

Nuevas 300: El concepto ERGONOMÍA COGNITIVA

Cuando hablamos de ergonomía, nos referimos a teorías o datos que sirven para optimizar el rendimiento de un diseño considerando las habilidades y limitaciones de las personas.
Según la definición oficial adoptada por el Concejo de la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA) en agosto de 2000,

    “la ergonomía es una disciplina científica de carácter multidisciplinar, que estudia las relaciones entre el hombre, la actividad que realiza y los elementos del sistema en que se halla inmerso, con la finalidad de disminuir las cargas físicas, mentales y psíquicas del individuo y de adecuar los productos, sistemas, puestos de trabajo y entornos a las características, limitaciones y necesidades de sus usuarios; buscando optimizar su eficacia, seguridad, confort y el rendimiento global del sistema”.

A su vez, indagando sobre este concepto hayamos uno muy vinculado con nuestro tema de tesis; mas precisamente el de ERGONOMIA COGNITIVA y diseño centrado en el usuario. El cual tiene como objetivo central proporcionar recomendaciones para resolver problemas de usabilidad en el diseño de productos o en los sistemas operativos, especialmente en su interfaz. Como así también la adaptación del diseño de estos soportes de información a las características del usuario; teniendo en cuenta características tales como clasificación de los elementos en pantalla, como se dará la respuesta y ejecución de acciones (feedback) por parte del usuario, la resolución de los problemas.

Hayamos entonces, que la ergonomía cognitiva aplicada al diseño de las GUI de los Sistemas Operativos cumple un rol fundamental a la hora de favorecer la usabilidad de las mismas. Dado que; si bien se centra en el diseño o rediseño de productos relacionados con tecnologías de la información y la comunicación se extiende a la interacción de las personas con cualquier entorno que presente alta concentración de información.
La misma profundiza en la adaptación de entornos a las características y limitaciones psicológicas de las personas, en concreto a las capacidades de procesamiento de información del cerebro. De este modo actúa reduciendo el esfuerzo cognitivo del usuario, como así también previniendo los errores del mismo, lo cual mejora el rendimiento, la productividad y la eficiencia en la experiencia del usuario, sintiéndose seguro y confortable a la hora de realizar su tarea.

martes, 1 de marzo de 2011

primeras 300: Para Qué nuestra tesis?

Ya es bien sabido que el campo del diseño es ampliamente vasto, pero nuestra investigación estará centrada en el diseño de las Interfaces Gráficas de los Sistemas Operativos y en la misma se desarrollarán contenidos a cerca como éstas han llegado a ser uno de los fenómenos que en los últimos 20 años de mayor expansión y transformación en tan corto período de tiempo, ocupando un lugar elemental en nuestras vidas, guiando e penetrando nuestras redes de comunicación personales e interpersonales a diario.

A su vez, las mismas no siempre ha sido tal y como las conocemos hoy, sino que son el resultado de un amplio proceso de desarrollo y evolución tanto tecnológica como social. Desde este punto es que surge nuestro trabajo; es decir todo el proceso que va desde de toscas e inentendibles máquinas a diseños centrados en las necesidades de cada usuario. Teniendo en cuenta que este proceso ha sido el resultado de un cambio en la concepción del diseño de las interfaces gráficas y que es aquí donde hayamos como principal protagonista a la usabilidad; como un modelo ideológico fuertemente instaurado y compartido por los usuarios en condiciones específicas de uso.

Por otra parte; al estar vigente este paradigma de usabilidad, percibimos una tendencia compartida o convergencia de todos los medios hacia una homogeneización de los recursos propios del lenguaje digital. Tal es así entonces que el objetivo (¿Para qué?) de nuestra tesis se centrará en esclarecer de qué manera este nuevo paradigma de usabilidad ha ido mutando el diseño del lenguaje digital; como así también para que podamos entender el porqué de los cambios que se han realizado en dicho proceso, cuales son las características que aún se conservan en el diseño de las GUI y porqué, y relevar aquellos elementos que como en todo proceso de diseño se han desechado.