domingo, 31 de julio de 2011
"Buenos Modelos mentales, para una correcta inclusión digital"
Si nos posicionamos dentro del paradigma teórico que comprende los criterios de Usabilidad, dada su pertinencia para la evaluación de los sistemas informáticos, como una de las perspectivas posibles para minimizar la exclusión digital. Considerando que esta "inclusión digital" se da a partir de un cambio de paradigma mediante el cual, cada decisión tomada será en pos de mejorar la relación con el usuario, reduciendo así la brecha entre estos.
Es que podemos citar a uno de los grandes autores de este tema D. Norman, quien en su libro “LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS”, considera que nuestro cerebro está adaptado para interpretar el mundo, con solo recibir una mínima pista y está listo para entender, explicar y racionalizar cualquier tipo de problemática que se le presente. El autor considera que aquellos objetos de la vida cotidiana que están bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender para los usuarios, ya que contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento. Sin embargo, como usuarios sabemos que en el mundo predominan los objetos mal diseñados, los cuales resultan difíciles de utilizar y nos generan frustraciones, no aportan pistas e inclusive algunas veces aportan pistas falsas, atrapándonos y dificultando, el proceso convencional de interpretación y comprensión.
A lo largo del texto el autor cita mediante ejemplos, algunas consecuencias resultantes de un mal diseño en interfaces de objetos cotidianos, como así también algunas sugerencias para solucionarlos. A su vez, por medio de estos consejos surgen conceptos que serán de gran ayuda para nuestra investigación. Tal es el caso de “los modelos conceptuales” un concepto que nos permitirá predecir los efectos de nuestros actos. En caso contrario,
A partir de este concepto es que se ha estado trabajando el diseño de las GUI, a partir de aquí es que se han introducido cambios positivos, para poder lograr que cualquier ser humano sea capaz de utilizar la herramienta informática, y lo cual estaría contribuyendo a la “inclusión digital”.
Estos modelos mentales, son los modelos que tiene la gente de sí misma, de los demás, del medio ambiente y de las cosas con las que interactúa. Los mismos han sido construidos a partir de experiencias previas, como así también por la formación e instrucción que ha recibido cada usuario. Aquí también interviene el contexto social, etc. Es por ello que el funcionamiento de cualquier herramienta, se aprenderá con más facilidad si el usuario dispone de un buen modelo conceptual, pero esto no deberá significar una limitación al momento del uso de una determinada herramienta.
Aquí es donde nos situaremos, ya que la Usabilidad ha cobrado vital relevancia el diseño de las interfases gráfica de los sistemas operativos, con esto pretendo decir, que independientemente de las capacidades, limitaciones y experiencias previas por parte del usuario, este tiene que ser capaz de realizar una determinada tarea en tiempo y forma.
Es que podemos citar a uno de los grandes autores de este tema D. Norman, quien en su libro “LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS”, considera que nuestro cerebro está adaptado para interpretar el mundo, con solo recibir una mínima pista y está listo para entender, explicar y racionalizar cualquier tipo de problemática que se le presente. El autor considera que aquellos objetos de la vida cotidiana que están bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender para los usuarios, ya que contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento. Sin embargo, como usuarios sabemos que en el mundo predominan los objetos mal diseñados, los cuales resultan difíciles de utilizar y nos generan frustraciones, no aportan pistas e inclusive algunas veces aportan pistas falsas, atrapándonos y dificultando, el proceso convencional de interpretación y comprensión.
A lo largo del texto el autor cita mediante ejemplos, algunas consecuencias resultantes de un mal diseño en interfaces de objetos cotidianos, como así también algunas sugerencias para solucionarlos. A su vez, por medio de estos consejos surgen conceptos que serán de gran ayuda para nuestra investigación. Tal es el caso de “los modelos conceptuales” un concepto que nos permitirá predecir los efectos de nuestros actos. En caso contrario,
(...)« actuaremos de memoria, a ciegas; actuamos como se nos ha dicho que lo hagamos; no podemos comprender del todo por qué, qué efectos esperar ni qué hacer si las cosas salen mal. Mientras las cosas funcionen, podemos arreglárnoslas. Pero cuando las cosas van mal, o cuando nos encontramos con una situación nueva, necesitamos una comprensión mayor, un buen modelo. »
A partir de este concepto es que se ha estado trabajando el diseño de las GUI, a partir de aquí es que se han introducido cambios positivos, para poder lograr que cualquier ser humano sea capaz de utilizar la herramienta informática, y lo cual estaría contribuyendo a la “inclusión digital”.
Estos modelos mentales, son los modelos que tiene la gente de sí misma, de los demás, del medio ambiente y de las cosas con las que interactúa. Los mismos han sido construidos a partir de experiencias previas, como así también por la formación e instrucción que ha recibido cada usuario. Aquí también interviene el contexto social, etc. Es por ello que el funcionamiento de cualquier herramienta, se aprenderá con más facilidad si el usuario dispone de un buen modelo conceptual, pero esto no deberá significar una limitación al momento del uso de una determinada herramienta.
Aquí es donde nos situaremos, ya que la Usabilidad ha cobrado vital relevancia el diseño de las interfases gráfica de los sistemas operativos, con esto pretendo decir, que independientemente de las capacidades, limitaciones y experiencias previas por parte del usuario, este tiene que ser capaz de realizar una determinada tarea en tiempo y forma.
domingo, 24 de julio de 2011
Softwares libres e Inclusión Digital
Durante esta investigación siempre hablamos de un cambio en la concepción del diseño digital, lo cual es relacionado con el surgimiento de un nuevo paradigma.
A éste lo venimos definiendo como “paradigma de usabilidad” y en el cual su objetivo central es hacer más placentera la comunicación entre humano-máquina mejorando la interfaz gráfica en pos de una búsqueda hacia la universalización de dicho lenguaje digital.
Como ya se ha mencionado en anteriores publicaciones de este blog, en un principio el usuario poco era tenido en cuenta durante el proceso de diseño, pasando luego a ocupar el lugar central en la toma de decisiones. Tal es así que, toda modificación o rediseño sería por y para mejorar el nexo existente entre el usuario y la máquina.
Sin embargo, hoy en día nos encontramos en un nuevo estadio: la posibilidad de que toda la sociedad tenga acceso a estos logros sin discriminación ni restricción alguna, o lo que llaman Días Silvino y Abraham: la inclusión digital, es decir una democratización de la informática. Hoy por hoy esto es posible gracias a los software libres y de código abierto (Linux) los cuales de la mano de estas características, están yendo un paso más allá respecto de su competidores (Mac y Windows).
Cabe destacar aquí, que uno de los aspectos de esta inclusión digital puede apreciarse en la disponibilidad del acceso a información y en los servicios brindados a través de Internet a la mayoría de la población. Es en este sentido, donde se observa una inclinación hacia la democratización de la informática, la cual admite diferentes niveles de intervención provenientes tanto del gobierno, como de instituciones educativas, o del sector privado en la distribución y acceso a la tecnología de la información. Aunque tal como podemos observar en nuestro país el crecimiento y expansión de la misma es muy lento y desigual.
A su vez, en el campo en el que me encuentro inserta como estudiante de una Universidad Pública, es de vital relevancia destacar la decisión de la misma de emplear en sus computadoras los software libres, más precisamente la utilización del sistema operativo Linux.
En otras palabras, la educación pública ha adoptado un papel favorecedor en pos de beneficiar la divulgación y copia del conocimiento humano evitando así las discriminaciones propias de una industria capitalista, que se beneficiaba utilizando como producto a la información, generando “exclusión digital”.
Todas estas cuestiones también forman parte de la ideología de este tipo de software es decir: la libertad de uso de un sistema operativo. Con esto se evidencia que la evolución del lenguaje hoy se haya en un punto en el han surgido nuevos intereses, nuevos enfoques en relación a la posibilidad de un acceso efectivo a la información. Pasando de una máquina que dominaba al usuario, a un usuario que es capaz de intervenir el sistema operativo con el fin de hacerlo suyo, y de que el mismo sea una verdadera herramienta de trabajo y no una traba entre este y la tarea.
A éste lo venimos definiendo como “paradigma de usabilidad” y en el cual su objetivo central es hacer más placentera la comunicación entre humano-máquina mejorando la interfaz gráfica en pos de una búsqueda hacia la universalización de dicho lenguaje digital.
Como ya se ha mencionado en anteriores publicaciones de este blog, en un principio el usuario poco era tenido en cuenta durante el proceso de diseño, pasando luego a ocupar el lugar central en la toma de decisiones. Tal es así que, toda modificación o rediseño sería por y para mejorar el nexo existente entre el usuario y la máquina.
Sin embargo, hoy en día nos encontramos en un nuevo estadio: la posibilidad de que toda la sociedad tenga acceso a estos logros sin discriminación ni restricción alguna, o lo que llaman Días Silvino y Abraham: la inclusión digital, es decir una democratización de la informática. Hoy por hoy esto es posible gracias a los software libres y de código abierto (Linux) los cuales de la mano de estas características, están yendo un paso más allá respecto de su competidores (Mac y Windows).
Cabe destacar aquí, que uno de los aspectos de esta inclusión digital puede apreciarse en la disponibilidad del acceso a información y en los servicios brindados a través de Internet a la mayoría de la población. Es en este sentido, donde se observa una inclinación hacia la democratización de la informática, la cual admite diferentes niveles de intervención provenientes tanto del gobierno, como de instituciones educativas, o del sector privado en la distribución y acceso a la tecnología de la información. Aunque tal como podemos observar en nuestro país el crecimiento y expansión de la misma es muy lento y desigual.
A su vez, en el campo en el que me encuentro inserta como estudiante de una Universidad Pública, es de vital relevancia destacar la decisión de la misma de emplear en sus computadoras los software libres, más precisamente la utilización del sistema operativo Linux.
En otras palabras, la educación pública ha adoptado un papel favorecedor en pos de beneficiar la divulgación y copia del conocimiento humano evitando así las discriminaciones propias de una industria capitalista, que se beneficiaba utilizando como producto a la información, generando “exclusión digital”.
Todas estas cuestiones también forman parte de la ideología de este tipo de software es decir: la libertad de uso de un sistema operativo. Con esto se evidencia que la evolución del lenguaje hoy se haya en un punto en el han surgido nuevos intereses, nuevos enfoques en relación a la posibilidad de un acceso efectivo a la información. Pasando de una máquina que dominaba al usuario, a un usuario que es capaz de intervenir el sistema operativo con el fin de hacerlo suyo, y de que el mismo sea una verdadera herramienta de trabajo y no una traba entre este y la tarea.
lunes, 11 de julio de 2011
Variables de anàlisis: Variable Nº 2: Interfaz
Para poder llevar a cabo nuestro análisis, como ya mencioné en la entrada anterior; necesitaremos de variables que nutran al concepto base de nuestra tesina: la usabilidad. El concepto anteriormente desarrollado fue el de ergonomía cognitiva. Hoy trabajaré sobre el concepto de INTERFASE.
Basándome principalmente en el texto de Gui Bonsiepe (Del objeto a la interfase), es que he recabado vasta información sobre el mismo. Tal es así, que el autor plantea por medio de un esquema ontológico del diseño, una posible relación entre tres entidades o elementos tan heterogéneos como son el usuario, la tarea que este desea llevar a cabo y el utensilio o artefacto que el mismo necesitará para poder realizar la acción. Bonsiepe establece que la conexión entre estos se da a través de una interfase, lo cual no es un objeto, sino un espacio de interrelación entre el cuerpo humano y la herramienta y la tarea, tornando accesible el carácter instrumental de la herramienta, para que el hombre pueda hacer efectiva y eficaz su comunicación con las computadoras.
En dicho texto también se hace mención al paradigma comunicativo, el cual se revela en la siguiente definición:
“Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”. Es decir, la interfase como un artefacto mediante el cual se establece una comunicación entre hombre-computadora.
Sin embargo, el autor también tiene en cuenta el ampliamente difundido, paradigma de los modelos mentales. Donde el usuario aprendería a utilizar un programa valiéndose de una construcción mental, según un modelo preestablecido por el programador y en base a experiencias previas que este haya tenido. Tal es así, rescata el autor, que las dificultades que el usuario tenga para aprender a utilizar el programa, serán atribuidas por un lado a la falta de modelo por parte del programador, como así también al apego del usuario a un modelo erróneo. Y de acuerdo a la rapidez de aprendizaje es que se develará la calidad de un buen diseño de interfase.
En base a este paradigma el autor afirma que el usuario a aprehendido a utilizar un programa cuando este se vuelve transparente para el, es decir, le permite al usuario llevar a cabo la tarea que el mismo desea realizar sin que este sea una barrera que imposibilite dicha acción.
Bonsiepe menciona que el carácter inmaterial de la interfase es lo que ha permitido la difusión de ambos paradigmas, dado que el usuario no tiene acceso al programa y que su único interés sería el de ejecutar eficazmente determinada tarea. Esta característica es la que vemos en los softwares de tipo cerrado (tema que trataremos en entradas posteriores).
Sin embargo, en el texto también se menciona el “look and feel”, como un proceso en las interfases gráficas de usuario de unión estructural entre cuerpo y herramienta a través de la percepción visual y las convenciones que le permitirán al usuario interactuar con la misma.
Es decir que, se le permitirá al usuario interactuar mediante componentes tales como teclado, mouse, touch screen, con elementos visuales considerados metáforas de una realidad conocida por el usuario, como las ventanas, íconos, menús, etc. Que a su vez más que representar una realidad, destaca el autor, generan una nueva realidad; un espacio de acción articulado y premeditado por el diseñador de interfases.
Basándome principalmente en el texto de Gui Bonsiepe (Del objeto a la interfase), es que he recabado vasta información sobre el mismo. Tal es así, que el autor plantea por medio de un esquema ontológico del diseño, una posible relación entre tres entidades o elementos tan heterogéneos como son el usuario, la tarea que este desea llevar a cabo y el utensilio o artefacto que el mismo necesitará para poder realizar la acción. Bonsiepe establece que la conexión entre estos se da a través de una interfase, lo cual no es un objeto, sino un espacio de interrelación entre el cuerpo humano y la herramienta y la tarea, tornando accesible el carácter instrumental de la herramienta, para que el hombre pueda hacer efectiva y eficaz su comunicación con las computadoras.
En dicho texto también se hace mención al paradigma comunicativo, el cual se revela en la siguiente definición:
“Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”. Es decir, la interfase como un artefacto mediante el cual se establece una comunicación entre hombre-computadora.
Sin embargo, el autor también tiene en cuenta el ampliamente difundido, paradigma de los modelos mentales. Donde el usuario aprendería a utilizar un programa valiéndose de una construcción mental, según un modelo preestablecido por el programador y en base a experiencias previas que este haya tenido. Tal es así, rescata el autor, que las dificultades que el usuario tenga para aprender a utilizar el programa, serán atribuidas por un lado a la falta de modelo por parte del programador, como así también al apego del usuario a un modelo erróneo. Y de acuerdo a la rapidez de aprendizaje es que se develará la calidad de un buen diseño de interfase.
En base a este paradigma el autor afirma que el usuario a aprehendido a utilizar un programa cuando este se vuelve transparente para el, es decir, le permite al usuario llevar a cabo la tarea que el mismo desea realizar sin que este sea una barrera que imposibilite dicha acción.
Bonsiepe menciona que el carácter inmaterial de la interfase es lo que ha permitido la difusión de ambos paradigmas, dado que el usuario no tiene acceso al programa y que su único interés sería el de ejecutar eficazmente determinada tarea. Esta característica es la que vemos en los softwares de tipo cerrado (tema que trataremos en entradas posteriores).
Sin embargo, en el texto también se menciona el “look and feel”, como un proceso en las interfases gráficas de usuario de unión estructural entre cuerpo y herramienta a través de la percepción visual y las convenciones que le permitirán al usuario interactuar con la misma.
Es decir que, se le permitirá al usuario interactuar mediante componentes tales como teclado, mouse, touch screen, con elementos visuales considerados metáforas de una realidad conocida por el usuario, como las ventanas, íconos, menús, etc. Que a su vez más que representar una realidad, destaca el autor, generan una nueva realidad; un espacio de acción articulado y premeditado por el diseñador de interfases.
domingo, 10 de julio de 2011
Variables de anàlisis: Variable Nº 1: Ergonomía Cognitiva
Luego de trabajar sobre los nuevos medios, las interfases y diversos conceptos que formaran el corpus teórico de nuestra tesina para la cual hemos decidido realizar un análisis heurístico de las interfases gráficas y para poder llevarlo a cabo necesitaremos de algunas variables, una de ellas será la ERGONOMIA COGNITIVA, (ya trabajada en entradas anteriores publicadas en este blog).
Esta variable ha sido tomada para el análisis teniendo en cuenta el objetivo central que persigue la misma; es decir, el de favorecer la usabilidad o facilidad de uso de un producto o entorno. ¿Pero cómo favorecer la usabilidad? Reduciendo al mínimo el esfuerzo cognitivo del usuario y sus errores a la hora de usar el producto, mejorando su rendimiento, productividad y eficiencia en la tarea que este desea llevar a cabo; como así también mejorando la seguridad y el confort del entorno en que este desea realizar la tarea.
El libro “Ergonomía Cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información” de José Cañas (2001), trata dicho concepto haciendo hincapié en que si bien son varias las disciplinas científicas las que hoy se ocupan del diseño de las interfases de los ordenadores, la psicología es una disciplina puede ayudarnos a pensar mejor el modo en que interactuamos con los artefactos, ya que la misma estudia las interacciones entre el hombre y la máquina o dispositivo, teniendo en cuenta que estas interacciones hacen uso de las principales capacidades del hombre: percepción, memoria y razonamiento.
El texto también plantea que; si bien los ordenadores nos permiten realizar tareas complejas y otras no tanto, lo más eficazmente posible y de un modo que sería casi inconcebible sin ellos, no podemos evadir la cuestión de que los mismos deben ser diseñados teniendo en cuenta que para que podamos utilizarlos, la interacción con los mismos debe ser psicológicamente posible y eficaz. Si se nos exigiera que hagamos un excesivo uso de nuestras capacidades perceptuales, de memoria o pensamiento, ningún artefacto cumplirá sus funciones, y dejará de parecernos útil ya que debemos realizar un doble esfuerzo, por un lado tratar de entenderlo y por el otro poder concretar la tarea.
Entonces, la ergonomía cognitiva es;
« La disciplina científica que estudia los aspectos conductuales
Esta variable ha sido tomada para el análisis teniendo en cuenta el objetivo central que persigue la misma; es decir, el de favorecer la usabilidad o facilidad de uso de un producto o entorno. ¿Pero cómo favorecer la usabilidad? Reduciendo al mínimo el esfuerzo cognitivo del usuario y sus errores a la hora de usar el producto, mejorando su rendimiento, productividad y eficiencia en la tarea que este desea llevar a cabo; como así también mejorando la seguridad y el confort del entorno en que este desea realizar la tarea.
El libro “Ergonomía Cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información” de José Cañas (2001), trata dicho concepto haciendo hincapié en que si bien son varias las disciplinas científicas las que hoy se ocupan del diseño de las interfases de los ordenadores, la psicología es una disciplina puede ayudarnos a pensar mejor el modo en que interactuamos con los artefactos, ya que la misma estudia las interacciones entre el hombre y la máquina o dispositivo, teniendo en cuenta que estas interacciones hacen uso de las principales capacidades del hombre: percepción, memoria y razonamiento.
El texto también plantea que; si bien los ordenadores nos permiten realizar tareas complejas y otras no tanto, lo más eficazmente posible y de un modo que sería casi inconcebible sin ellos, no podemos evadir la cuestión de que los mismos deben ser diseñados teniendo en cuenta que para que podamos utilizarlos, la interacción con los mismos debe ser psicológicamente posible y eficaz. Si se nos exigiera que hagamos un excesivo uso de nuestras capacidades perceptuales, de memoria o pensamiento, ningún artefacto cumplirá sus funciones, y dejará de parecernos útil ya que debemos realizar un doble esfuerzo, por un lado tratar de entenderlo y por el otro poder concretar la tarea.
Entonces, la ergonomía cognitiva es;
« La disciplina científica que estudia los aspectos conductuales
y cognitivos de la relación entre el hombre y los elementos físicos
y sociales del ambiente, cuando está relación está mediada por el
uso de artefactos » José Cañas (2001)
Es decir que, lo relevante para esta disciplina es la carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, el entretenimiento, y todo aquello que incluya los diversos factores que puedan relacionarse con diseño de la interacción humano-maquina, es decir del costo cognitivo derivados de dicha interacción.
Es decir que, lo relevante para esta disciplina es la carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, el entretenimiento, y todo aquello que incluya los diversos factores que puedan relacionarse con diseño de la interacción humano-maquina, es decir del costo cognitivo derivados de dicha interacción.
A su vez, el texto explica los principales avances de la disciplina empleando los conocimientos psicológicos al diseño de la tecnología del futuro, o para nuestro caso el diseño de las interfases gráficas, para que las mismas se adapten mejor a las necesidades y capacidades de los usuarios.
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