Es que podemos citar a uno de los grandes autores de este tema D. Norman, quien en su libro “LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS”, considera que nuestro cerebro está adaptado para interpretar el mundo, con solo recibir una mínima pista y está listo para entender, explicar y racionalizar cualquier tipo de problemática que se le presente. El autor considera que aquellos objetos de la vida cotidiana que están bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender para los usuarios, ya que contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento. Sin embargo, como usuarios sabemos que en el mundo predominan los objetos mal diseñados, los cuales resultan difíciles de utilizar y nos generan frustraciones, no aportan pistas e inclusive algunas veces aportan pistas falsas, atrapándonos y dificultando, el proceso convencional de interpretación y comprensión.
A lo largo del texto el autor cita mediante ejemplos, algunas consecuencias resultantes de un mal diseño en interfaces de objetos cotidianos, como así también algunas sugerencias para solucionarlos. A su vez, por medio de estos consejos surgen conceptos que serán de gran ayuda para nuestra investigación. Tal es el caso de “los modelos conceptuales” un concepto que nos permitirá predecir los efectos de nuestros actos. En caso contrario,
(...)« actuaremos de memoria, a ciegas; actuamos como se nos ha dicho que lo hagamos; no podemos comprender del todo por qué, qué efectos esperar ni qué hacer si las cosas salen mal. Mientras las cosas funcionen, podemos arreglárnoslas. Pero cuando las cosas van mal, o cuando nos encontramos con una situación nueva, necesitamos una comprensión mayor, un buen modelo. »
A partir de este concepto es que se ha estado trabajando el diseño de las GUI, a partir de aquí es que se han introducido cambios positivos, para poder lograr que cualquier ser humano sea capaz de utilizar la herramienta informática, y lo cual estaría contribuyendo a la “inclusión digital”.
Estos modelos mentales, son los modelos que tiene la gente de sí misma, de los demás, del medio ambiente y de las cosas con las que interactúa. Los mismos han sido construidos a partir de experiencias previas, como así también por la formación e instrucción que ha recibido cada usuario. Aquí también interviene el contexto social, etc. Es por ello que el funcionamiento de cualquier herramienta, se aprenderá con más facilidad si el usuario dispone de un buen modelo conceptual, pero esto no deberá significar una limitación al momento del uso de una determinada herramienta.
Aquí es donde nos situaremos, ya que la Usabilidad ha cobrado vital relevancia el diseño de las interfases gráfica de los sistemas operativos, con esto pretendo decir, que independientemente de las capacidades, limitaciones y experiencias previas por parte del usuario, este tiene que ser capaz de realizar una determinada tarea en tiempo y forma.
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