lunes, 11 de julio de 2011

Variables de anàlisis: Variable Nº 2: Interfaz

Para poder llevar a cabo nuestro análisis, como ya mencioné en la entrada anterior; necesitaremos de variables que nutran al concepto base de nuestra tesina: la usabilidad. El concepto anteriormente desarrollado fue el de ergonomía cognitiva. Hoy trabajaré sobre el concepto de INTERFASE.

Basándome principalmente en el texto de Gui Bonsiepe (Del objeto a la interfase), es que he recabado vasta información sobre el mismo. Tal es así, que el autor plantea por medio de un esquema ontológico del diseño, una posible relación entre tres entidades o elementos tan heterogéneos como son el usuario, la tarea que este desea llevar a cabo y el utensilio o artefacto que el mismo necesitará para poder realizar la acción. Bonsiepe establece que la conexión entre estos se da a través de una interfase, lo cual no es un objeto, sino un espacio de interrelación entre el cuerpo humano y la herramienta y la tarea, tornando accesible el carácter instrumental de la herramienta, para que el hombre pueda hacer efectiva y eficaz su comunicación con las computadoras.

En dicho texto también se hace mención al paradigma comunicativo, el cual se revela en la siguiente definición:  


“Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”. Es decir, la interfase como un artefacto mediante el cual se establece una comunicación entre hombre-computadora.

Sin embargo, el autor también tiene en cuenta el ampliamente difundido, paradigma de los modelos mentales. Donde el usuario aprendería a utilizar un programa valiéndose de una construcción mental, según un modelo preestablecido por el programador y en base a experiencias previas que este haya tenido. Tal es así, rescata el autor, que las dificultades que el usuario tenga para aprender a utilizar el programa, serán atribuidas por un lado a la falta de modelo por parte del programador, como así también al apego del usuario a un modelo erróneo. Y de acuerdo a la rapidez de aprendizaje es que se develará la calidad de un buen diseño de interfase.
En base a este paradigma el autor afirma que el usuario a aprehendido a utilizar un programa cuando este se vuelve transparente para el, es decir, le permite al usuario llevar a cabo la tarea que el mismo desea realizar sin que este sea una barrera que imposibilite dicha acción.

Bonsiepe menciona que el carácter inmaterial de la interfase es lo que ha permitido la difusión de ambos paradigmas, dado que el usuario no tiene acceso al programa y que su único interés sería el de ejecutar eficazmente determinada tarea. Esta característica es la que vemos en los softwares de tipo cerrado (tema que trataremos en entradas posteriores).

Sin embargo, en el texto también se menciona el “look and feel”, como un proceso en las interfases gráficas de usuario de unión estructural entre cuerpo y herramienta a través de la percepción visual y las convenciones que le permitirán al usuario interactuar con la misma.
Es decir que, se le permitirá al usuario interactuar mediante componentes tales como teclado, mouse, touch screen, con elementos visuales considerados metáforas de una realidad conocida por el usuario, como las ventanas, íconos, menús, etc. Que a su vez más que representar una realidad, destaca el autor, generan una nueva realidad; un espacio de acción articulado y premeditado por el diseñador de interfases.

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