Actualmente, vivimos en una de las épocas más contradictorias de la humanidad: nunca en nuestra historia se ha generado más información que ahora. Y a su vez, nunca se ha perdido más información. ¿Por qué las nuevas tecnologías todavía no aseguran la preservación a largo plazo de las obras digitales?
Así como Internet, las tecnologías de comunicación digitalización han facilitado la creación y distribución de todo tipo de información: texto, sonido, imágenes. Sin embargo observamos como usuarios, los soportes de esta información son efímeros porque los dispositivos y software que leen esta información tienen un ciclo de cambio frenéticamente rápido. Tal como podemos observarlo en un ejemplo concreto: una carta manuscrita o un daguerrotipo puede durar fácilmente cien años. Sin embargo los disquetes de solamente hace diez años y ya son artefactos inservibles.
Casi todo de lo que sabemos del pasado viene de testimonios escritos o de materiales audiovisuales. Tal es así que si el material que estamos generando ahora sobre nuestro presente desaparece, por complicaciones técnicas de almacenamiento de datos, lo que se estará perdiendo, de hecho, es el récord histórico de nuestro tiempo.
Roman Gubern, como semiólogo pionero en el análisis de medios visuales también destaca, otra brecha digital, en jóvenes que prescinden de los medios tradicionales de comunicación porque sólo se informan a través de Internet. Y además, Internet se ha convertido en un instrumento de socialización muy activo con la aplicación de las redes sociales. Decía alguien que con las redes sociales, en vez de bajar películas, música, los jóvenes lo que hacen ahora es subir sus fotos, sus películas. O sea que antes era mono-direccional. Por lo tanto, se ha convertido en una red de socialización activa para los jóvenes.
Ahora bien, en el ciberespacio hay una sobreinformación, lo cual equivale a desinformación. Hoy más que nunca siguen siendo necesarios los líderes de opinión. Porque si, como ha ocurrido alguna vez, un parlamentario insulta al Rey en su blog, yo me entero porque en el diario me señalan "el senador tal ha insultado al Rey en su blog", dado que carecemos de tiempo y criterios, para repasar todos los blogs. Por lo tanto, la sobreabundancia de información en la Red, hace que la figura del líder de opinión, que ya existía, hoy sea más necesaria que nunca debido a la sobrecarga de información que hay en la Red, para que me diga "esto es pertinente" o "esto no".
Por lo tanto, el diagnóstico, esquemático y rudimentario, que propone Gubern es: tenemos muchísima información y poca comunicación, o lo que es peor comunicación de poca calidad. –
lunes, 28 de noviembre de 2011
lunes, 7 de noviembre de 2011
INTERNET: un objeto intelectual
Las últimas décadas del siglo XX presenciaron la manera como las nuevas tecnologías de acceso al conocimiento enriquecían la comunicación, y cómo surgía una nueva cultura interconectada, producto de la comunicación digital, que en principio eliminaría las barreras geográficas, de aspectos tecnológicos y sociológicos, con el objeto de compartir solidariamente la información básica en el entorno de las nuevas redes computacionales y autopistas de la información.
Hoy observamos que Internet se caracteriza por ofrecernos un espacio para las comunidades, que siempre han existido en la cultura humana. De modo que los usuarios interactúen con la información y el conocimiento, potenciando y revalorizando las comunidades a partir de nuevas posibilidades de interacción y participación.
Se puede evidenciar un cambio en la sociedad, respecto de su esquema de multitud de pequeñas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o lugares de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa a un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entre personas diversas y alejadas.
Estas transformaciones son limitadas a los usuarios de países en desarrollo, se evidencia una diferencia cualitativa importante entre diversos sectores de la población que tienen o no acceso, que pueden intercambiar información o solo observar parte de ella.
En este espacio de comunicación, donde converge un sistema complejo de relaciones el cual está estructurado por una parte, con periféricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la acción del usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos, que evidencian la evolución cíclica con respecto a medios tradicionales (cine, periódico, radio, televisión, etc.)
En este lugar/espacio convergen varios sujetos conectados en red, y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen factores sociales y tecnológicos, aspectos políticos y culturales, espacios de participación ciudadana o centro comercial, que reflejan el pensamiento, las necesidades de las comunidades que las conforman.
Internet ha introducido nuevos elementos que están transformando radicalmente las formas de relacionarse entre las personas. Por consecuente estas relaciones están basadas en los intercambios de información. Las interficies son los lugares donde estas relaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el análisis y la organización de los flujos que allí se presentan para reconvertirlos en conocimientos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se re distribuye y se vuelve accesible a otras comunidades y grupos sociales.
La labor del diseñador Tal como menciona Bonsiepe, la labor de los diseñadores deberá ser, sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando este espacio (Interfaz Gráfica) entre la fuente de información, los datos y el lector. Es decir, el diseño visual o de información, afirma el mismo, podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.
La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoria de la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y donde todo se alcanza con la interacción de todos, bajo el concepto de servicio antes que la apropiación, de hermandad antes que dominio.
No se trata sólo de navegar y disfrutar la información ya existente. El objetivo debe ser participar activamente en la construcción colectiva de información.
Internet, en síntesis, facilita el intercambio de información pero a la vez, es soporte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel. Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender el conocimiento de cada momento.
Hoy observamos que Internet se caracteriza por ofrecernos un espacio para las comunidades, que siempre han existido en la cultura humana. De modo que los usuarios interactúen con la información y el conocimiento, potenciando y revalorizando las comunidades a partir de nuevas posibilidades de interacción y participación.
Se puede evidenciar un cambio en la sociedad, respecto de su esquema de multitud de pequeñas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o lugares de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa a un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entre personas diversas y alejadas.
Estas transformaciones son limitadas a los usuarios de países en desarrollo, se evidencia una diferencia cualitativa importante entre diversos sectores de la población que tienen o no acceso, que pueden intercambiar información o solo observar parte de ella.
En este espacio de comunicación, donde converge un sistema complejo de relaciones el cual está estructurado por una parte, con periféricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la acción del usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos, que evidencian la evolución cíclica con respecto a medios tradicionales (cine, periódico, radio, televisión, etc.)
En este lugar/espacio convergen varios sujetos conectados en red, y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen factores sociales y tecnológicos, aspectos políticos y culturales, espacios de participación ciudadana o centro comercial, que reflejan el pensamiento, las necesidades de las comunidades que las conforman.
Internet ha introducido nuevos elementos que están transformando radicalmente las formas de relacionarse entre las personas. Por consecuente estas relaciones están basadas en los intercambios de información. Las interficies son los lugares donde estas relaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el análisis y la organización de los flujos que allí se presentan para reconvertirlos en conocimientos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se re distribuye y se vuelve accesible a otras comunidades y grupos sociales.
La labor del diseñador Tal como menciona Bonsiepe, la labor de los diseñadores deberá ser, sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando este espacio (Interfaz Gráfica) entre la fuente de información, los datos y el lector. Es decir, el diseño visual o de información, afirma el mismo, podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.
La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoria de la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y donde todo se alcanza con la interacción de todos, bajo el concepto de servicio antes que la apropiación, de hermandad antes que dominio.
No se trata sólo de navegar y disfrutar la información ya existente. El objetivo debe ser participar activamente en la construcción colectiva de información.
Internet, en síntesis, facilita el intercambio de información pero a la vez, es soporte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel. Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender el conocimiento de cada momento.
miércoles, 26 de octubre de 2011
Por qué nuestra tesis? Parte II
Porque no podemos ser ajenos a nuestra realidad, a los cambios producidos a lo largo del tiempo al demencial ritmo con que la tecnología avanza, de este modo a lo largo de esta investigación se re construirá este universo, este nuevo espacio al que definimos interfases, llevándolo a cabo a partir de un análisis de sus características, sus elementos constitutivos y de aquellas nuevas posibilidades que permiten al usuario, y por consecuente a toda la sociedad, organizar datos, transformar la información en comunicación y establecer relaciones con otros miembros de manera inmediata, ya que no podemos dejar de lado todos aquellos elementos integrantes del mismo para este análisis.
Es por ello que hoy trataremos un punto crucial que desarrollará en esta investigación, el cual se relaciona con el papel que juega el fenómeno de Internet en los medios de hoy.
Para ello es necesario mencionar que actualmente nos encontramos en un punto donde sabemos que la tecnología nos acorta las distancias entre lo que deseamos y lo que obtenemos, y eso nos ha vuelto extraordinariamente impacientes.
La naturaleza de Internet, íntimamente ligada a la gente y a su día a día, nos invita a convertir la realidad en un elemento más de nuestra comunicación. El hambre de consumir historias reales es una de nuestras hambres más antiguas. De este modo Internet coloca en nuestras manos un nuevo ingrediente que apenas hemos utilizado: la realidad real. La realidad real es lo que convierte a muchas historias en historias, hoy podemos considerar que Internet ya es: El medio rey, tal como lo menciona Daniel Solana en su libro “la pospublicidad”.
También podríamos pensar que ya no vivimos o convivimos en seis o siete medios aislados, sino en un único espacio o escenario sin compartimentar, un entorno abierto, versátil, interrelacionado, tecnológico, ubicuo y global. Abierto, porque nos brinda accesos para que entremos. Versátil, porque crece y se transforma armónicamente. Interrelacionado, interdependiente, porque si los programas de televisión se ven en YouTube, se dejan de ver en televisión. Tecnológico, ya que el entorno es –está siendo, será- digital. Y ubicuo, en cuanto que se accede a él de múltiples maneras, de tantas que podríamos decir que siempre está ahí. Global, porque lo abarca todo, también esos medios que no pensábamos que fueran medios y porque constituye un global, un todo, formado por los contenidos de todos los medios, el cual nace de la implosión interna de los medios y rompe los tabiques que los separaban e incomunicaban para fusionar sus contenidos en un mismo sistema.
No pensábamos que los medios y los soportes eran contenedores de contenidos, es por eso los llamamos soportes, porque soportan nuestros contenidos publicitarios. Sin embargo no son contenedores, sino accesos a este espacio. Los medios son ventanas, aberturas en algunos casos, puertas en otros y, que dan acceso a las muchedumbres a un espectáculo común y universal. En estos contenidos, que se plasman frente a los ojos de todos, veremos si será posible mantener la autoría o propiedad si los contenidos que nos venden forman parte de un conglomerado global, si son accesibles a todo el mundo a través de otros accesos libres de pago, si se transforman, se interrelacionan y se asocian orgánicamente unos con otros y la autoría se difumina y confunde, si mutan continuamente, modificados por la gente, si son ubicuos y están en todas partes, si los tiene la gente y la gente los esconde y comparte.
Es por ello que nosotros como diseñadores, como usuarios activos de estos contenidos, debemos conocer los antecedentes, el contexto, los elementos que lo componen y como esta evolución en el lenguaje digital y de las GUI ha alcanzado el estadio actual.
Es por ello que hoy trataremos un punto crucial que desarrollará en esta investigación, el cual se relaciona con el papel que juega el fenómeno de Internet en los medios de hoy.
Para ello es necesario mencionar que actualmente nos encontramos en un punto donde sabemos que la tecnología nos acorta las distancias entre lo que deseamos y lo que obtenemos, y eso nos ha vuelto extraordinariamente impacientes.
La naturaleza de Internet, íntimamente ligada a la gente y a su día a día, nos invita a convertir la realidad en un elemento más de nuestra comunicación. El hambre de consumir historias reales es una de nuestras hambres más antiguas. De este modo Internet coloca en nuestras manos un nuevo ingrediente que apenas hemos utilizado: la realidad real. La realidad real es lo que convierte a muchas historias en historias, hoy podemos considerar que Internet ya es: El medio rey, tal como lo menciona Daniel Solana en su libro “la pospublicidad”.
También podríamos pensar que ya no vivimos o convivimos en seis o siete medios aislados, sino en un único espacio o escenario sin compartimentar, un entorno abierto, versátil, interrelacionado, tecnológico, ubicuo y global. Abierto, porque nos brinda accesos para que entremos. Versátil, porque crece y se transforma armónicamente. Interrelacionado, interdependiente, porque si los programas de televisión se ven en YouTube, se dejan de ver en televisión. Tecnológico, ya que el entorno es –está siendo, será- digital. Y ubicuo, en cuanto que se accede a él de múltiples maneras, de tantas que podríamos decir que siempre está ahí. Global, porque lo abarca todo, también esos medios que no pensábamos que fueran medios y porque constituye un global, un todo, formado por los contenidos de todos los medios, el cual nace de la implosión interna de los medios y rompe los tabiques que los separaban e incomunicaban para fusionar sus contenidos en un mismo sistema.
No pensábamos que los medios y los soportes eran contenedores de contenidos, es por eso los llamamos soportes, porque soportan nuestros contenidos publicitarios. Sin embargo no son contenedores, sino accesos a este espacio. Los medios son ventanas, aberturas en algunos casos, puertas en otros y, que dan acceso a las muchedumbres a un espectáculo común y universal. En estos contenidos, que se plasman frente a los ojos de todos, veremos si será posible mantener la autoría o propiedad si los contenidos que nos venden forman parte de un conglomerado global, si son accesibles a todo el mundo a través de otros accesos libres de pago, si se transforman, se interrelacionan y se asocian orgánicamente unos con otros y la autoría se difumina y confunde, si mutan continuamente, modificados por la gente, si son ubicuos y están en todas partes, si los tiene la gente y la gente los esconde y comparte.
Es por ello que nosotros como diseñadores, como usuarios activos de estos contenidos, debemos conocer los antecedentes, el contexto, los elementos que lo componen y como esta evolución en el lenguaje digital y de las GUI ha alcanzado el estadio actual.
miércoles, 12 de octubre de 2011
La evolución del lenguaje...
Para comenzar con la entrada de hoy, y según lo que se viene planteando en este blog sobre las interfases y más puntualmente sobre las interfases gráficas (GUI); es pertinente citar a Gui Bonsiepe quién considera en su libro del “Objeto a la Interfase” a la misma
“(…) no como un objeto, sino un espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción” (…), como así también “…cualquier cosa que provee el medio para interactuar con un objeto de manera que este resulta en un artefacto o herramienta con el propósito de completar una tarea” .
También podemos mencionar, en otras palabras que, dicho espacio se configuraría como un nexo que posibilitará una efectiva comunicación entre el usuario y el ordenador.
Ahora bien, este nexo en los ordenadores de hoy se ha materializado en las Interfases graficas como ya he mencionado en entradas posteriores, para lo cual su lenguaje se ha ido puliendo de la mano de la evolución en la ciencia y en la tecnología. A su vez, estos avances han posibilitado un enriquecimiento de dicho espacio, lo cual se tradujo en esta mejora en el modo de comunicación y universalización del lenguaje.
Para Bonsiepe las Interfases Gráficas de Usuario son objetos construidos por ventanas, íconos, menús y pulsadores; a los cuales considera dispositivos metafóricos de una realidad familiar a los usuarios. A su vez, como en todo espacio de comunicación, las GUI debieron generar su propio lenguaje al cual Lev Manovich engloba dentro de un conjunto de “técnicas, estrategias o convenciones", las cuales en la actualidad han alcanzado una estandarización tal que le han valido una gran aceptación y comprensión, por ahora por una gran parte de la sociedad, pero esto no llega a su fin, el lenguaje se haya en continua formación.
Las transformaciones de las que venimos hablando y las cuales se han ido sucediendo a lo largo del tiempo, las cuales han sido aceptadas de manera gradual por el usuario, podrían resumirse en mejoras positivas en cuanto a la resolución de las pantallas, aumento en la velocidad de los procesadores y aumento global de las prestaciones del software, entre otras.
Por otra parte, toda tecnología que ha ido acompañando toda esta evolución y aceptación gradual podría ser considerada como un objeto cultural, ya que recupera viejos y nuevos artefactos, como así también procedimientos. Este mismo planteo es realizado por L. Manovich, donde considera que las formas de los nuevos medios recuperan diversas herencias culturales .
martes, 13 de septiembre de 2011
La ciudad de Echeverria: Telépolis
En el ensayo de J. Echeverría Javier Echevarría “Los Señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno”, se afirma que durante el siglo XX se ha ido generando una nueva forma de organización social la cual tiende a expandirse por todo el planeta, transformándola en una nueva ciudad, a la que el autor denomina Telépolis. La misma se sustenta en una nueva forma de economía, el telepolismo, que convierte los ámbitos privados en públicos y puede transformar el ocio en trabajo y el consumo en producción. El escenario principal de la economía telepolista son las casas: allí se generan los capitales y las nuevas mercancías que sustentan el funcionamiento de la nueva ciudad.
Es pertinente aquí citar a MartínWainstein quien define que
“las metáforas son un modo de entender algo mediante el procedimiento de atribuirle las propiedades de otra cosa”en el caso de Telépolis nos encontramos con que esta última no existe como tal, sino que es una creación del auto que sintetiza y enriquece una serie de características que se han ido dando, consolidando, variando y sorprendiendo durante el transcurso de cambio de siglo.
Tal es así, que Telépolis existe en la medida en que los ciudadanos se interrelacionan a distancia, ya sea directa o indirectamente. En su manifestación frente a la TV, la mayoría de los ciudadanos (los telepolitas) tienen una participación puramente pasiva en la vida social. Sin embargo, actualmente se han desarrollando otras formas de vida telepolitana, tal es el caso de la red Internet que posibilita la participación activa y su organización en grupos de libre elección.
De este modo, Telépolis, se asienta sobre un territorio multidimensional, con un mismo diseño. El autor destaca que para orientarnos en ella ya no nos serán de utilidad los antiguos planos de ciudades, ya que debemos recurrir a múltiples bases de datos, cada una de las cuales nos ofrece tan sólo un corte o aspecto. Las posibles delimitaciones que se propongan en la nueva ciudad ya no estarán basadas en la distinción entre interior, frontera y exterior sino en estructuras reticulares, arborescentes, y en medio de esta complejidad se distinguen nuevas formas de identificación, como así también de clasificación rigurosamente estructuradas y eficaces por su presencia social.
Para la teoría de la comunicación el aporte de Echeverría viene a completar un vacío en cual es la comprensión del fenómeno científico-tecnológico, del impacto en las tecnologías de la información y la comunicación, en la emergencia de una nueva realidad de interacción, tanto interpersonal, como de grupos y social. Telépolis no es un fenómeno estático, sino más bien dinámico, evolutivo y en crecimiento. Su cobertura geográfica es cada vez de mayor extensión; su expansión se va produciendo paulatinamente y en diversidad de usos y aplicaciones, en todos los sectores sociales, haciendo la realidad de la vida civil mucho más compleja, variada y con un marcado crecimiento en torno a la actividad particular de las personas, generando profundas transformaciones en el ámbito doméstico y constituyendo lo que él denomina “mundo virtual".
domingo, 28 de agosto de 2011
INTERFICIES: nuevas formas de participar, conocer y observar el universo.
Dentro del marco de los conceptos que venimos tratando en este blog, observamos que todo cambio sorprende cuando de él surgen circunstancias imprevistas. Tal fue el caso del surgimiento de la televisión, lo cual generó un gran impacto dada la manera en como presenta los sucesos y por la transformación de la imagen fija, hasta el momento impresa en revistas o periódicos, en imagen en movimiento. Luego sucede algo parecido donde la sociedad que nace bajo la influencia constante del televisor, y de la importancia de las imágenes por sobre el texto, como así también una preferencia por los sucesos en "vivo". Este modo pasivo frente al mundo se transforma con la llegada de Internet, revolucionando y desestabilizando las estructuras establecidas, proponiendo unas nuevas maneras de participar, conocer y observar el universo.
A pesar de ello, los nuevos medios no cambian los contenidos de la imagen, sino se transforma la forma y sus relaciones estructurales. El ordenador, por ejemplo, ha revolucionado la estructura de los textos con el surgimiento del hipertexto, pero la sustancia expresiva no es radicalmente nueva, aunque a veces parece que si lo fuera.
Tal es así, que la imagen ha dejado de ser algo sobre una superficie, porque esta superficie se ha vuelto activa, de tal manera que cada vez que se mira una imagen siempre se verá diferente, se leerá de otra forma distinta. La evolución del mismo ordenador juega un papel importante dentro de este proceso estético de visualización y abriendo la perspectiva espacial de la imagen virtual.
Cabe destacar aquí el concepto de imagen propuesto por Michael Klein, la interficie se refiere, no a simples efectos visuales en la pantalla, sino a una visión holística del sistema, a sistemas dinámicos, interficies no como pantallas estáticas, sino como espacios interactivos, no solo como imágenes del mundo sino como un universo de experiencias.
Avanzando un poco más en el tema, hayamos en la tesis doctoral de Cesar Lodoño “Interficies de las comunidades virtuales”, un gran aporte en la diferenciación entre los conceptos de interface e interficie, siendo que la última se define como un juego de relaciones que comportan sistemas de intercambio, un sistema basado en un contacto con superficies activas, que reflejan las propiedades de los usuarios, las funciones que estos ejecutan, el poder y el control. La interficie transforma la tendencia asociativa de la navegación en dispositivos que controlan los sistemas según las necesidades del usuario, materializando en formas y estímulos sensoriales, los diversos procesos de interactividad, viendo en ellos posibilidades futuras de intercambios de información y conocimiento que democraticen información y enriquezcan las potencialidades de cada uno de los miembros de los grupos sociales.
De este modo, la interficie no solo es un espacio estático en el cual una persona y un ordenador se comunican y se representan ellos mismos y establecen un diálogo, sino que comparten la acción en un contexto en el cual ambos inician la acción, actuando en un contexto llamado “metáfora”, concepto introducido para proveer a los usuarios de una esquema conceptual que les permitiera tener una “ilusión” en forma de gráficos fijos y animados en la pantalla mediante los cuales pudiera ser controlado.
A pesar de ello, los nuevos medios no cambian los contenidos de la imagen, sino se transforma la forma y sus relaciones estructurales. El ordenador, por ejemplo, ha revolucionado la estructura de los textos con el surgimiento del hipertexto, pero la sustancia expresiva no es radicalmente nueva, aunque a veces parece que si lo fuera.
Tal es así, que la imagen ha dejado de ser algo sobre una superficie, porque esta superficie se ha vuelto activa, de tal manera que cada vez que se mira una imagen siempre se verá diferente, se leerá de otra forma distinta. La evolución del mismo ordenador juega un papel importante dentro de este proceso estético de visualización y abriendo la perspectiva espacial de la imagen virtual.
Cabe destacar aquí el concepto de imagen propuesto por Michael Klein, la interficie se refiere, no a simples efectos visuales en la pantalla, sino a una visión holística del sistema, a sistemas dinámicos, interficies no como pantallas estáticas, sino como espacios interactivos, no solo como imágenes del mundo sino como un universo de experiencias.
Avanzando un poco más en el tema, hayamos en la tesis doctoral de Cesar Lodoño “Interficies de las comunidades virtuales”, un gran aporte en la diferenciación entre los conceptos de interface e interficie, siendo que la última se define como un juego de relaciones que comportan sistemas de intercambio, un sistema basado en un contacto con superficies activas, que reflejan las propiedades de los usuarios, las funciones que estos ejecutan, el poder y el control. La interficie transforma la tendencia asociativa de la navegación en dispositivos que controlan los sistemas según las necesidades del usuario, materializando en formas y estímulos sensoriales, los diversos procesos de interactividad, viendo en ellos posibilidades futuras de intercambios de información y conocimiento que democraticen información y enriquezcan las potencialidades de cada uno de los miembros de los grupos sociales.
De este modo, la interficie no solo es un espacio estático en el cual una persona y un ordenador se comunican y se representan ellos mismos y establecen un diálogo, sino que comparten la acción en un contexto en el cual ambos inician la acción, actuando en un contexto llamado “metáfora”, concepto introducido para proveer a los usuarios de una esquema conceptual que les permitiera tener una “ilusión” en forma de gráficos fijos y animados en la pantalla mediante los cuales pudiera ser controlado.
sábado, 13 de agosto de 2011
usabilidad+sofwares libres+educación= "inclusión digital"
Un tema recurrente en este Blog es la Usabilidad, hoy la trataremos en contraposición con otros factores, ya que si bien es imposible atribuir la totalidad de los logros únicamente al paradigma de la Usabilidad, es bien sabido que la misma es la mayor responsable en los avances que se han producidos en el diseño del lenguaje digital. Los mismos se han visualizados, entre otras cosas, por medio de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), reemplazando a aquellas incomprensibles estructuras, vigentes antes de esta.
Se observa entonces, que a partir de esta nueva corriente de pensamiento, se han producido cambios formales en la concepción del diseño del lenguaje digital, en donde cada decisión tomada contribuyó a mejorar la forma de acceso y manipulación de la información. Dicho lenguaje, entendido como “técnicas, estrategias o convenciones”, tal como lo define Lev Manovich, lo cual le ha valido estandarización, posibilitándole ser entendido y compartido por gran parte de la sociedad.
Cabe destacar entonces, que si bien la usabilidad es el motor que promueve estos cambios, se puede afirmar que el objetivo de la misma será lograr una “inclusión digital”, permitiendo la inserción de las personas en la sociedad de la información. Esta inclusión digital, no es otra cosa que la democratización del acceso a la herramienta informática, y en consecuencia a la información. El primer gran paso para este objetivo, fue el hecho de lograr una estandarización del lenguaje digital, una modificación en las estructuras formales, en los costos de acceso a la misma, etc. Pero una vez alcanzado esto, se ha comenzado a trabajar en nuevas orientaciones, como ya se mencionó mas arriba, estas nuevas orientaciones se encuentran relacionadas a las formas de “acceso” que el usuario tiene de esta herramienta la cual se ha ido puliendo con el paso del tiempo.
Estas nuevas formas de acceso, requerirán de diferentes niveles de acción de diferentes órganos; tales como el gobierno, el sector público como así también por parte de las instituciones educativas.
En este punto es donde es relevante destacar un fenómeno que se viene dando durante estos últimos años en las instituciones educativas; y es el fenómeno de adhesión al software libre. Indagando sobre esta cuestión, encontramos que existen varios motivos que justifican este hecho, uno de ellos responde claramente a la cuestión económica, ya que los software privativos (MAC y WINDOWS) requieren de costosas licencias para poder ser utilizados legalmente. A pesar de ello, muchas veces este tipo de empresas otorgan licencias gratuitas para instaurar un hábito en el alumno, generando una dependencia al producto. Resultando así la consecuencia negativa de esto que, una vez que el alumno se encuentra fuera del recinto escolar, ya no gozará más de este beneficio, lo cual derivará, como generalmente ocurre, en una adquisición ilegal del mismo.
También es importante subrayar a la educación pública en su papel de favorecedora en la copia y divulgación del conocimiento humano disponible hasta el momento, evitando de este modo, discriminaciones ajustadas a una industria donde su producto más cotizable no era ni más ni menos que la información.
domingo, 31 de julio de 2011
"Buenos Modelos mentales, para una correcta inclusión digital"
Si nos posicionamos dentro del paradigma teórico que comprende los criterios de Usabilidad, dada su pertinencia para la evaluación de los sistemas informáticos, como una de las perspectivas posibles para minimizar la exclusión digital. Considerando que esta "inclusión digital" se da a partir de un cambio de paradigma mediante el cual, cada decisión tomada será en pos de mejorar la relación con el usuario, reduciendo así la brecha entre estos.
Es que podemos citar a uno de los grandes autores de este tema D. Norman, quien en su libro “LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS”, considera que nuestro cerebro está adaptado para interpretar el mundo, con solo recibir una mínima pista y está listo para entender, explicar y racionalizar cualquier tipo de problemática que se le presente. El autor considera que aquellos objetos de la vida cotidiana que están bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender para los usuarios, ya que contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento. Sin embargo, como usuarios sabemos que en el mundo predominan los objetos mal diseñados, los cuales resultan difíciles de utilizar y nos generan frustraciones, no aportan pistas e inclusive algunas veces aportan pistas falsas, atrapándonos y dificultando, el proceso convencional de interpretación y comprensión.
A lo largo del texto el autor cita mediante ejemplos, algunas consecuencias resultantes de un mal diseño en interfaces de objetos cotidianos, como así también algunas sugerencias para solucionarlos. A su vez, por medio de estos consejos surgen conceptos que serán de gran ayuda para nuestra investigación. Tal es el caso de “los modelos conceptuales” un concepto que nos permitirá predecir los efectos de nuestros actos. En caso contrario,
A partir de este concepto es que se ha estado trabajando el diseño de las GUI, a partir de aquí es que se han introducido cambios positivos, para poder lograr que cualquier ser humano sea capaz de utilizar la herramienta informática, y lo cual estaría contribuyendo a la “inclusión digital”.
Estos modelos mentales, son los modelos que tiene la gente de sí misma, de los demás, del medio ambiente y de las cosas con las que interactúa. Los mismos han sido construidos a partir de experiencias previas, como así también por la formación e instrucción que ha recibido cada usuario. Aquí también interviene el contexto social, etc. Es por ello que el funcionamiento de cualquier herramienta, se aprenderá con más facilidad si el usuario dispone de un buen modelo conceptual, pero esto no deberá significar una limitación al momento del uso de una determinada herramienta.
Aquí es donde nos situaremos, ya que la Usabilidad ha cobrado vital relevancia el diseño de las interfases gráfica de los sistemas operativos, con esto pretendo decir, que independientemente de las capacidades, limitaciones y experiencias previas por parte del usuario, este tiene que ser capaz de realizar una determinada tarea en tiempo y forma.
Es que podemos citar a uno de los grandes autores de este tema D. Norman, quien en su libro “LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS”, considera que nuestro cerebro está adaptado para interpretar el mundo, con solo recibir una mínima pista y está listo para entender, explicar y racionalizar cualquier tipo de problemática que se le presente. El autor considera que aquellos objetos de la vida cotidiana que están bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender para los usuarios, ya que contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento. Sin embargo, como usuarios sabemos que en el mundo predominan los objetos mal diseñados, los cuales resultan difíciles de utilizar y nos generan frustraciones, no aportan pistas e inclusive algunas veces aportan pistas falsas, atrapándonos y dificultando, el proceso convencional de interpretación y comprensión.
A lo largo del texto el autor cita mediante ejemplos, algunas consecuencias resultantes de un mal diseño en interfaces de objetos cotidianos, como así también algunas sugerencias para solucionarlos. A su vez, por medio de estos consejos surgen conceptos que serán de gran ayuda para nuestra investigación. Tal es el caso de “los modelos conceptuales” un concepto que nos permitirá predecir los efectos de nuestros actos. En caso contrario,
(...)« actuaremos de memoria, a ciegas; actuamos como se nos ha dicho que lo hagamos; no podemos comprender del todo por qué, qué efectos esperar ni qué hacer si las cosas salen mal. Mientras las cosas funcionen, podemos arreglárnoslas. Pero cuando las cosas van mal, o cuando nos encontramos con una situación nueva, necesitamos una comprensión mayor, un buen modelo. »
A partir de este concepto es que se ha estado trabajando el diseño de las GUI, a partir de aquí es que se han introducido cambios positivos, para poder lograr que cualquier ser humano sea capaz de utilizar la herramienta informática, y lo cual estaría contribuyendo a la “inclusión digital”.
Estos modelos mentales, son los modelos que tiene la gente de sí misma, de los demás, del medio ambiente y de las cosas con las que interactúa. Los mismos han sido construidos a partir de experiencias previas, como así también por la formación e instrucción que ha recibido cada usuario. Aquí también interviene el contexto social, etc. Es por ello que el funcionamiento de cualquier herramienta, se aprenderá con más facilidad si el usuario dispone de un buen modelo conceptual, pero esto no deberá significar una limitación al momento del uso de una determinada herramienta.
Aquí es donde nos situaremos, ya que la Usabilidad ha cobrado vital relevancia el diseño de las interfases gráfica de los sistemas operativos, con esto pretendo decir, que independientemente de las capacidades, limitaciones y experiencias previas por parte del usuario, este tiene que ser capaz de realizar una determinada tarea en tiempo y forma.
domingo, 24 de julio de 2011
Softwares libres e Inclusión Digital
Durante esta investigación siempre hablamos de un cambio en la concepción del diseño digital, lo cual es relacionado con el surgimiento de un nuevo paradigma.
A éste lo venimos definiendo como “paradigma de usabilidad” y en el cual su objetivo central es hacer más placentera la comunicación entre humano-máquina mejorando la interfaz gráfica en pos de una búsqueda hacia la universalización de dicho lenguaje digital.
Como ya se ha mencionado en anteriores publicaciones de este blog, en un principio el usuario poco era tenido en cuenta durante el proceso de diseño, pasando luego a ocupar el lugar central en la toma de decisiones. Tal es así que, toda modificación o rediseño sería por y para mejorar el nexo existente entre el usuario y la máquina.
Sin embargo, hoy en día nos encontramos en un nuevo estadio: la posibilidad de que toda la sociedad tenga acceso a estos logros sin discriminación ni restricción alguna, o lo que llaman Días Silvino y Abraham: la inclusión digital, es decir una democratización de la informática. Hoy por hoy esto es posible gracias a los software libres y de código abierto (Linux) los cuales de la mano de estas características, están yendo un paso más allá respecto de su competidores (Mac y Windows).
Cabe destacar aquí, que uno de los aspectos de esta inclusión digital puede apreciarse en la disponibilidad del acceso a información y en los servicios brindados a través de Internet a la mayoría de la población. Es en este sentido, donde se observa una inclinación hacia la democratización de la informática, la cual admite diferentes niveles de intervención provenientes tanto del gobierno, como de instituciones educativas, o del sector privado en la distribución y acceso a la tecnología de la información. Aunque tal como podemos observar en nuestro país el crecimiento y expansión de la misma es muy lento y desigual.
A su vez, en el campo en el que me encuentro inserta como estudiante de una Universidad Pública, es de vital relevancia destacar la decisión de la misma de emplear en sus computadoras los software libres, más precisamente la utilización del sistema operativo Linux.
En otras palabras, la educación pública ha adoptado un papel favorecedor en pos de beneficiar la divulgación y copia del conocimiento humano evitando así las discriminaciones propias de una industria capitalista, que se beneficiaba utilizando como producto a la información, generando “exclusión digital”.
Todas estas cuestiones también forman parte de la ideología de este tipo de software es decir: la libertad de uso de un sistema operativo. Con esto se evidencia que la evolución del lenguaje hoy se haya en un punto en el han surgido nuevos intereses, nuevos enfoques en relación a la posibilidad de un acceso efectivo a la información. Pasando de una máquina que dominaba al usuario, a un usuario que es capaz de intervenir el sistema operativo con el fin de hacerlo suyo, y de que el mismo sea una verdadera herramienta de trabajo y no una traba entre este y la tarea.
A éste lo venimos definiendo como “paradigma de usabilidad” y en el cual su objetivo central es hacer más placentera la comunicación entre humano-máquina mejorando la interfaz gráfica en pos de una búsqueda hacia la universalización de dicho lenguaje digital.
Como ya se ha mencionado en anteriores publicaciones de este blog, en un principio el usuario poco era tenido en cuenta durante el proceso de diseño, pasando luego a ocupar el lugar central en la toma de decisiones. Tal es así que, toda modificación o rediseño sería por y para mejorar el nexo existente entre el usuario y la máquina.
Sin embargo, hoy en día nos encontramos en un nuevo estadio: la posibilidad de que toda la sociedad tenga acceso a estos logros sin discriminación ni restricción alguna, o lo que llaman Días Silvino y Abraham: la inclusión digital, es decir una democratización de la informática. Hoy por hoy esto es posible gracias a los software libres y de código abierto (Linux) los cuales de la mano de estas características, están yendo un paso más allá respecto de su competidores (Mac y Windows).
Cabe destacar aquí, que uno de los aspectos de esta inclusión digital puede apreciarse en la disponibilidad del acceso a información y en los servicios brindados a través de Internet a la mayoría de la población. Es en este sentido, donde se observa una inclinación hacia la democratización de la informática, la cual admite diferentes niveles de intervención provenientes tanto del gobierno, como de instituciones educativas, o del sector privado en la distribución y acceso a la tecnología de la información. Aunque tal como podemos observar en nuestro país el crecimiento y expansión de la misma es muy lento y desigual.
A su vez, en el campo en el que me encuentro inserta como estudiante de una Universidad Pública, es de vital relevancia destacar la decisión de la misma de emplear en sus computadoras los software libres, más precisamente la utilización del sistema operativo Linux.
En otras palabras, la educación pública ha adoptado un papel favorecedor en pos de beneficiar la divulgación y copia del conocimiento humano evitando así las discriminaciones propias de una industria capitalista, que se beneficiaba utilizando como producto a la información, generando “exclusión digital”.
Todas estas cuestiones también forman parte de la ideología de este tipo de software es decir: la libertad de uso de un sistema operativo. Con esto se evidencia que la evolución del lenguaje hoy se haya en un punto en el han surgido nuevos intereses, nuevos enfoques en relación a la posibilidad de un acceso efectivo a la información. Pasando de una máquina que dominaba al usuario, a un usuario que es capaz de intervenir el sistema operativo con el fin de hacerlo suyo, y de que el mismo sea una verdadera herramienta de trabajo y no una traba entre este y la tarea.
lunes, 11 de julio de 2011
Variables de anàlisis: Variable Nº 2: Interfaz
Para poder llevar a cabo nuestro análisis, como ya mencioné en la entrada anterior; necesitaremos de variables que nutran al concepto base de nuestra tesina: la usabilidad. El concepto anteriormente desarrollado fue el de ergonomía cognitiva. Hoy trabajaré sobre el concepto de INTERFASE.
Basándome principalmente en el texto de Gui Bonsiepe (Del objeto a la interfase), es que he recabado vasta información sobre el mismo. Tal es así, que el autor plantea por medio de un esquema ontológico del diseño, una posible relación entre tres entidades o elementos tan heterogéneos como son el usuario, la tarea que este desea llevar a cabo y el utensilio o artefacto que el mismo necesitará para poder realizar la acción. Bonsiepe establece que la conexión entre estos se da a través de una interfase, lo cual no es un objeto, sino un espacio de interrelación entre el cuerpo humano y la herramienta y la tarea, tornando accesible el carácter instrumental de la herramienta, para que el hombre pueda hacer efectiva y eficaz su comunicación con las computadoras.
En dicho texto también se hace mención al paradigma comunicativo, el cual se revela en la siguiente definición:
“Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”. Es decir, la interfase como un artefacto mediante el cual se establece una comunicación entre hombre-computadora.
Sin embargo, el autor también tiene en cuenta el ampliamente difundido, paradigma de los modelos mentales. Donde el usuario aprendería a utilizar un programa valiéndose de una construcción mental, según un modelo preestablecido por el programador y en base a experiencias previas que este haya tenido. Tal es así, rescata el autor, que las dificultades que el usuario tenga para aprender a utilizar el programa, serán atribuidas por un lado a la falta de modelo por parte del programador, como así también al apego del usuario a un modelo erróneo. Y de acuerdo a la rapidez de aprendizaje es que se develará la calidad de un buen diseño de interfase.
En base a este paradigma el autor afirma que el usuario a aprehendido a utilizar un programa cuando este se vuelve transparente para el, es decir, le permite al usuario llevar a cabo la tarea que el mismo desea realizar sin que este sea una barrera que imposibilite dicha acción.
Bonsiepe menciona que el carácter inmaterial de la interfase es lo que ha permitido la difusión de ambos paradigmas, dado que el usuario no tiene acceso al programa y que su único interés sería el de ejecutar eficazmente determinada tarea. Esta característica es la que vemos en los softwares de tipo cerrado (tema que trataremos en entradas posteriores).
Sin embargo, en el texto también se menciona el “look and feel”, como un proceso en las interfases gráficas de usuario de unión estructural entre cuerpo y herramienta a través de la percepción visual y las convenciones que le permitirán al usuario interactuar con la misma.
Es decir que, se le permitirá al usuario interactuar mediante componentes tales como teclado, mouse, touch screen, con elementos visuales considerados metáforas de una realidad conocida por el usuario, como las ventanas, íconos, menús, etc. Que a su vez más que representar una realidad, destaca el autor, generan una nueva realidad; un espacio de acción articulado y premeditado por el diseñador de interfases.
Basándome principalmente en el texto de Gui Bonsiepe (Del objeto a la interfase), es que he recabado vasta información sobre el mismo. Tal es así, que el autor plantea por medio de un esquema ontológico del diseño, una posible relación entre tres entidades o elementos tan heterogéneos como son el usuario, la tarea que este desea llevar a cabo y el utensilio o artefacto que el mismo necesitará para poder realizar la acción. Bonsiepe establece que la conexión entre estos se da a través de una interfase, lo cual no es un objeto, sino un espacio de interrelación entre el cuerpo humano y la herramienta y la tarea, tornando accesible el carácter instrumental de la herramienta, para que el hombre pueda hacer efectiva y eficaz su comunicación con las computadoras.
En dicho texto también se hace mención al paradigma comunicativo, el cual se revela en la siguiente definición:
“Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”. Es decir, la interfase como un artefacto mediante el cual se establece una comunicación entre hombre-computadora.
Sin embargo, el autor también tiene en cuenta el ampliamente difundido, paradigma de los modelos mentales. Donde el usuario aprendería a utilizar un programa valiéndose de una construcción mental, según un modelo preestablecido por el programador y en base a experiencias previas que este haya tenido. Tal es así, rescata el autor, que las dificultades que el usuario tenga para aprender a utilizar el programa, serán atribuidas por un lado a la falta de modelo por parte del programador, como así también al apego del usuario a un modelo erróneo. Y de acuerdo a la rapidez de aprendizaje es que se develará la calidad de un buen diseño de interfase.
En base a este paradigma el autor afirma que el usuario a aprehendido a utilizar un programa cuando este se vuelve transparente para el, es decir, le permite al usuario llevar a cabo la tarea que el mismo desea realizar sin que este sea una barrera que imposibilite dicha acción.
Bonsiepe menciona que el carácter inmaterial de la interfase es lo que ha permitido la difusión de ambos paradigmas, dado que el usuario no tiene acceso al programa y que su único interés sería el de ejecutar eficazmente determinada tarea. Esta característica es la que vemos en los softwares de tipo cerrado (tema que trataremos en entradas posteriores).
Sin embargo, en el texto también se menciona el “look and feel”, como un proceso en las interfases gráficas de usuario de unión estructural entre cuerpo y herramienta a través de la percepción visual y las convenciones que le permitirán al usuario interactuar con la misma.
Es decir que, se le permitirá al usuario interactuar mediante componentes tales como teclado, mouse, touch screen, con elementos visuales considerados metáforas de una realidad conocida por el usuario, como las ventanas, íconos, menús, etc. Que a su vez más que representar una realidad, destaca el autor, generan una nueva realidad; un espacio de acción articulado y premeditado por el diseñador de interfases.
domingo, 10 de julio de 2011
Variables de anàlisis: Variable Nº 1: Ergonomía Cognitiva
Luego de trabajar sobre los nuevos medios, las interfases y diversos conceptos que formaran el corpus teórico de nuestra tesina para la cual hemos decidido realizar un análisis heurístico de las interfases gráficas y para poder llevarlo a cabo necesitaremos de algunas variables, una de ellas será la ERGONOMIA COGNITIVA, (ya trabajada en entradas anteriores publicadas en este blog).
Esta variable ha sido tomada para el análisis teniendo en cuenta el objetivo central que persigue la misma; es decir, el de favorecer la usabilidad o facilidad de uso de un producto o entorno. ¿Pero cómo favorecer la usabilidad? Reduciendo al mínimo el esfuerzo cognitivo del usuario y sus errores a la hora de usar el producto, mejorando su rendimiento, productividad y eficiencia en la tarea que este desea llevar a cabo; como así también mejorando la seguridad y el confort del entorno en que este desea realizar la tarea.
El libro “Ergonomía Cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información” de José Cañas (2001), trata dicho concepto haciendo hincapié en que si bien son varias las disciplinas científicas las que hoy se ocupan del diseño de las interfases de los ordenadores, la psicología es una disciplina puede ayudarnos a pensar mejor el modo en que interactuamos con los artefactos, ya que la misma estudia las interacciones entre el hombre y la máquina o dispositivo, teniendo en cuenta que estas interacciones hacen uso de las principales capacidades del hombre: percepción, memoria y razonamiento.
El texto también plantea que; si bien los ordenadores nos permiten realizar tareas complejas y otras no tanto, lo más eficazmente posible y de un modo que sería casi inconcebible sin ellos, no podemos evadir la cuestión de que los mismos deben ser diseñados teniendo en cuenta que para que podamos utilizarlos, la interacción con los mismos debe ser psicológicamente posible y eficaz. Si se nos exigiera que hagamos un excesivo uso de nuestras capacidades perceptuales, de memoria o pensamiento, ningún artefacto cumplirá sus funciones, y dejará de parecernos útil ya que debemos realizar un doble esfuerzo, por un lado tratar de entenderlo y por el otro poder concretar la tarea.
Entonces, la ergonomía cognitiva es;
« La disciplina científica que estudia los aspectos conductuales
Esta variable ha sido tomada para el análisis teniendo en cuenta el objetivo central que persigue la misma; es decir, el de favorecer la usabilidad o facilidad de uso de un producto o entorno. ¿Pero cómo favorecer la usabilidad? Reduciendo al mínimo el esfuerzo cognitivo del usuario y sus errores a la hora de usar el producto, mejorando su rendimiento, productividad y eficiencia en la tarea que este desea llevar a cabo; como así también mejorando la seguridad y el confort del entorno en que este desea realizar la tarea.
El libro “Ergonomía Cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información” de José Cañas (2001), trata dicho concepto haciendo hincapié en que si bien son varias las disciplinas científicas las que hoy se ocupan del diseño de las interfases de los ordenadores, la psicología es una disciplina puede ayudarnos a pensar mejor el modo en que interactuamos con los artefactos, ya que la misma estudia las interacciones entre el hombre y la máquina o dispositivo, teniendo en cuenta que estas interacciones hacen uso de las principales capacidades del hombre: percepción, memoria y razonamiento.
El texto también plantea que; si bien los ordenadores nos permiten realizar tareas complejas y otras no tanto, lo más eficazmente posible y de un modo que sería casi inconcebible sin ellos, no podemos evadir la cuestión de que los mismos deben ser diseñados teniendo en cuenta que para que podamos utilizarlos, la interacción con los mismos debe ser psicológicamente posible y eficaz. Si se nos exigiera que hagamos un excesivo uso de nuestras capacidades perceptuales, de memoria o pensamiento, ningún artefacto cumplirá sus funciones, y dejará de parecernos útil ya que debemos realizar un doble esfuerzo, por un lado tratar de entenderlo y por el otro poder concretar la tarea.
Entonces, la ergonomía cognitiva es;
« La disciplina científica que estudia los aspectos conductuales
y cognitivos de la relación entre el hombre y los elementos físicos
y sociales del ambiente, cuando está relación está mediada por el
uso de artefactos » José Cañas (2001)
Es decir que, lo relevante para esta disciplina es la carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, el entretenimiento, y todo aquello que incluya los diversos factores que puedan relacionarse con diseño de la interacción humano-maquina, es decir del costo cognitivo derivados de dicha interacción.
Es decir que, lo relevante para esta disciplina es la carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, el entretenimiento, y todo aquello que incluya los diversos factores que puedan relacionarse con diseño de la interacción humano-maquina, es decir del costo cognitivo derivados de dicha interacción.
A su vez, el texto explica los principales avances de la disciplina empleando los conocimientos psicológicos al diseño de la tecnología del futuro, o para nuestro caso el diseño de las interfases gráficas, para que las mismas se adapten mejor a las necesidades y capacidades de los usuarios.
domingo, 29 de mayo de 2011
Replanteo sistemático, idas y vueltas con los S.O.
Sumergidas en lecturas, análisis y luego de la exposición plenaria en la que participamos todos los tesinistas del seminario, hace aproximadamente un mes; y gracias a sus muchos aportes comenzamos a debatir acerca de la posibilidad de trabajar con los tres sistemas operativos hoy en auge (Windows, Mac y Linux), considerando que si tan solo limitamos nuestro análisis al caso Windows, arrojaría resultados pobres o insuficientes.
Por otra parte, no dejamos de pensar que incluir los tres Sistemas Operativos sería una mera recopilación de información sin ningún aporte significativo, o como dice un conocido dicho bien conocido por todos "la cantidad no hace a la calidad".
Pero luego de varias lecturas relacionadas, luego de varios no sabemos donde estamos?...hemos dado con lo que podría ser nuestro punto de partida, nuestro génesis de la mano de uno de los grandes y más respetados en el ámbito mundial sobre usabilidad en la Web y en el diseño de interfases:
"Felizmente el diseño glamoroso ha perdido y la usabilidad ha ganado su primera y dura batalla: las compañías están ahora prestándole atención a las necesidades de usabilidad. Por desgracia, ganar esta batalla no significa ganar la guerra. Ahora nos moveremos en una nueva línea: hacer que las compañías hagan una correcta usabilidad" Jakob Nielsen.
Es decir, nos mantendremos sobre la idea de considerar que hablamos de un lenguaje en continua formación, que se encuentra inserto dentro de un paradigma, y que este paradigma es el de la usabilidad; sobre el que anteriormente ya venimos trabajando.
Pero para evitar caer en un despliegue de información de tipo superficial o meramente descriptivo, tomamos la decisión de incluir otro factor: el ANÁLISIS, del estado actual del diseño de las interfases gráficas de los sistemas operativos, y así esto nos permita EVALUAR a los mismos.
Tal es así que, leyendo sobre nuestro concepto base (la usabilidad) hemos dado con que es un concepto básicamente medible, o como se lo define en una su dimensión empírica en el informe APEI sobre usabilidad de Hassan-Montero:
Dimensión empírica del concepto usabilidad:
"La usabilidad es un concepto empírico, lo que significa que puede ser medida y evaluada, y por tanto no debe entenderse como un concepto abstracto, subjetivo o carente de significado. De hecho, la usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida."
Lo que pretendemos entonces es, poder analizar el estado en el que se encuentran las Interfases Gráficas de los sistemas operativos por medio de un análisis de sus piezas y luego una puesta a prueba (test de usuarios) del diseño de uno de los sistemas operativos; elegiremos uno considerando que los tres sistemas operativos se encuentran en un estado de resolución y evolución del diseño muy similar.
Entonces, para verificar si se ha logrado verdaderamente esta universalización del lenguaje, es decir, si cualquier usuario es capaz de realizar una tarea aún sin conocimientos previos o avanzados en el medio.
Por otra parte, no dejamos de pensar que incluir los tres Sistemas Operativos sería una mera recopilación de información sin ningún aporte significativo, o como dice un conocido dicho bien conocido por todos "la cantidad no hace a la calidad".
Pero luego de varias lecturas relacionadas, luego de varios no sabemos donde estamos?...hemos dado con lo que podría ser nuestro punto de partida, nuestro génesis de la mano de uno de los grandes y más respetados en el ámbito mundial sobre usabilidad en la Web y en el diseño de interfases:
"Felizmente el diseño glamoroso ha perdido y la usabilidad ha ganado su primera y dura batalla: las compañías están ahora prestándole atención a las necesidades de usabilidad. Por desgracia, ganar esta batalla no significa ganar la guerra. Ahora nos moveremos en una nueva línea: hacer que las compañías hagan una correcta usabilidad" Jakob Nielsen.
Es decir, nos mantendremos sobre la idea de considerar que hablamos de un lenguaje en continua formación, que se encuentra inserto dentro de un paradigma, y que este paradigma es el de la usabilidad; sobre el que anteriormente ya venimos trabajando.
Pero para evitar caer en un despliegue de información de tipo superficial o meramente descriptivo, tomamos la decisión de incluir otro factor: el ANÁLISIS, del estado actual del diseño de las interfases gráficas de los sistemas operativos, y así esto nos permita EVALUAR a los mismos.
Tal es así que, leyendo sobre nuestro concepto base (la usabilidad) hemos dado con que es un concepto básicamente medible, o como se lo define en una su dimensión empírica en el informe APEI sobre usabilidad de Hassan-Montero:
Dimensión empírica del concepto usabilidad:
"La usabilidad es un concepto empírico, lo que significa que puede ser medida y evaluada, y por tanto no debe entenderse como un concepto abstracto, subjetivo o carente de significado. De hecho, la usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida."
Lo que pretendemos entonces es, poder analizar el estado en el que se encuentran las Interfases Gráficas de los sistemas operativos por medio de un análisis de sus piezas y luego una puesta a prueba (test de usuarios) del diseño de uno de los sistemas operativos; elegiremos uno considerando que los tres sistemas operativos se encuentran en un estado de resolución y evolución del diseño muy similar.
Entonces, para verificar si se ha logrado verdaderamente esta universalización del lenguaje, es decir, si cualquier usuario es capaz de realizar una tarea aún sin conocimientos previos o avanzados en el medio.
lunes, 9 de mayo de 2011
La evolucion del lenguaje...
Si entendemos al concepto de paradigma como un modelo ideológico que se da en un determinado momento histórico y que moldea todo aquello que se de dentro del mismo a fin de compartir ciertos pensamientos, ideales, convenciones.
Podemos hablar de que, en la sociedad actual nos hayamos inmersos en un modelo ideológico predominante en las nuevas tecnologías, en los nuevos medios y especialmente en las interfases de nuestros ordenadores. Es en este punto donde estamos hablando del paradigma de la usabilidad; el cual tiene como objetivo mejorar o hacer más placentera la comunicación entre humano-máquina.
¿Pero este es el paradigma actual y antes? Somos conscientes de que los ordenadores son el resultado de un largo proceso y que no siempre fueron personales, portátiles ni tampoco contaron con interfases gráficas, que no siempre pudieron ser comprendidos, usados, entendidos y atractivos para nosotros los usuarios. De hecho este fenómeno de universalización del lenguaje digital es algo relativamente nuevo; si nos posicionamos diez, veinte años atrás el usuario (o receptor) no era tenido en cuenta en el proceso de diseño del mismo. Los seres humanos éramos quienes debíamos adaptarnos a la máquina, y no a la inversa como sucede actualmente.
Pero ya lo ha mencionado Lev Manovich, este proceso surge como resultado de una convergencia de dos lineamientos, donde por un lado estaban las nuevas tecnologías y por el otro los medios de comunicación tradicionales; hoy nos hayamos en un punto de intersección donde gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se han vuelto computables; nutriéndose de este modos uno lenguaje del otro, con el objetivo de facilitarle y hacer más placenteras las tareas al usuario.
Por consecuente, esta convergencia de los dos afluentes ya mencionados ha generado un amplio desarrollo del lenguaje; una masificación de los ordenadores personales como producto, y esto se debe a dos cuestiones: por un lado la disminución de los costos de acceso a la tecnología, si lo comparamos con aparatos como el Xerox Alto de 1973; y por la incorporación de las GUI en los sistemas operativos de los ordenadores ha alcanzado un grado de resolución lo suficientemente efectivo como para que cualquier humano pueda manipularlo.
Para concluir, sería interesante plantearnos que resultará de este lenguaje, hasta aquí conseguido. Considerando que esta forma de diseño ha sido conformada por técnicas, estrategias y convenciones que han ido mutando con el tiempo y son influenciadas por el contexto, por la evolución de la tecnología, la cultura y de la sociedad, es decir que el mismo esté en envuelto en un continuo e infinito flujo de formación.
Podemos hablar de que, en la sociedad actual nos hayamos inmersos en un modelo ideológico predominante en las nuevas tecnologías, en los nuevos medios y especialmente en las interfases de nuestros ordenadores. Es en este punto donde estamos hablando del paradigma de la usabilidad; el cual tiene como objetivo mejorar o hacer más placentera la comunicación entre humano-máquina.
¿Pero este es el paradigma actual y antes? Somos conscientes de que los ordenadores son el resultado de un largo proceso y que no siempre fueron personales, portátiles ni tampoco contaron con interfases gráficas, que no siempre pudieron ser comprendidos, usados, entendidos y atractivos para nosotros los usuarios. De hecho este fenómeno de universalización del lenguaje digital es algo relativamente nuevo; si nos posicionamos diez, veinte años atrás el usuario (o receptor) no era tenido en cuenta en el proceso de diseño del mismo. Los seres humanos éramos quienes debíamos adaptarnos a la máquina, y no a la inversa como sucede actualmente.
Pero ya lo ha mencionado Lev Manovich, este proceso surge como resultado de una convergencia de dos lineamientos, donde por un lado estaban las nuevas tecnologías y por el otro los medios de comunicación tradicionales; hoy nos hayamos en un punto de intersección donde gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se han vuelto computables; nutriéndose de este modos uno lenguaje del otro, con el objetivo de facilitarle y hacer más placenteras las tareas al usuario.
Por consecuente, esta convergencia de los dos afluentes ya mencionados ha generado un amplio desarrollo del lenguaje; una masificación de los ordenadores personales como producto, y esto se debe a dos cuestiones: por un lado la disminución de los costos de acceso a la tecnología, si lo comparamos con aparatos como el Xerox Alto de 1973; y por la incorporación de las GUI en los sistemas operativos de los ordenadores ha alcanzado un grado de resolución lo suficientemente efectivo como para que cualquier humano pueda manipularlo.
Para concluir, sería interesante plantearnos que resultará de este lenguaje, hasta aquí conseguido. Considerando que esta forma de diseño ha sido conformada por técnicas, estrategias y convenciones que han ido mutando con el tiempo y son influenciadas por el contexto, por la evolución de la tecnología, la cultura y de la sociedad, es decir que el mismo esté en envuelto en un continuo e infinito flujo de formación.
jueves, 14 de abril de 2011
cronograma tentativo de TAREAS! =)
“El diseño de las GUI de los sistemas operativos en el paradigma de la usabilidad” el caso Windows.
• Determinación de la amplitud del proyecto.
Recorte de la temática. 21/02/2011 al 25/04/2011
• Búsqueda de toda la información sobre el recorte determinado en la temática
• Selección de la información adquirida en la investigación. 26/08/2011 al 30/09/2011
• Selección de variables a utilizar en el análisis.
Confección de grillas. 30/09/2011 al 18/12/2011
• Desarrollo y materialización del Proyecto. 01/02/2012 al 31/03/2012
__________________________________________________________________________________
martes, 12 de abril de 2011
¡Qué genial! sin tener que pensar.
En los tiempos que corren, en la búsqueda desesperada de información y ante el inmenso caudal de información con el que contamos hoy día en la web; el autor Steve Krug hace una observación crítica sobre las páginas web, dado que las mismas sorprenden con tan poco cambio positivo desde su aparición. Si bien en un principio parecía que la tecnología avanzaba de manera precipitada motivada por la competencia entre los diferentes navegadores, y lo novedoso del medio; pronto todo se estandarizó y, según el autor, esta estandarización fue convirtiéndose en frustración.
Krug destaca una carencia de fuentes, un confuso conjunto de navegadores; convenciones de diseño estandarizadas sin sentido; como es el caso de los banners. Y mientras estas convenciones tratan de amalgamarse en un metalenguaje; al ser humano llámese usuario; aun no han conseguido provocarle ninguna modificación notable. Siendo que la mayoría de las personas aun hoy encuentran dificultades en la experiencia con el ordenador y los sitios web.
Es por ello que el autor propone mirar el diseño, usar la página web; o contratar a gente para que la use y nosotros observemos su comportamiento; como test de usabilidad.
Es de destacar uno de los ejemplos citados en su libro; donde habla de un buscador en la web, pero que bien podría ser cualquiera y de hecho mas de una vez nos hemos encontrado ante una situación tal como la de querer buscar un archivo, tema, imagen, etc. y el mismo nos responde con más preguntas u opciones (“palabra clave”, “título” o “autor”) en lugar de tomar lo que escribimos y arrojar una serie de resultados; sin pedirme primero una definición o ubicación de lo que yo busco, lo cual facilitaría la tarea enormemente. Esto mismo podemos trasladarlo a los sistemas operativos; donde quien no se ha visto envuelto en la búsqueda de un archivo de texto, gráfico, imagen, etc. dentro de el resto de los documentos ingresados en el ordenador; donde todos sabemos que la opción de búsqueda solo nos provoca frustración si no tenemos en claro la fecha de creación, palabra clave, etc.
Precisamente es aquí donde el autor revela su máxima, su gran ley de la usabilidad: ¡No me hagas pensar! Su postura es muy simple: si un usuario llega a una página web, lo que quiere es realizar la tarea lo más rápidamente posible, no perder el tiempo intentando descifrar las convenciones, suposiciones del diseñador. Y si una página web que pretende ser útil es compleja o difícil de usar, al igual que un sistema operativo; pasará como con cualquier otro producto…el usuario dejará de aprovecharla, yendo a otro sitio más cómodo si lo encuentra.
Entonces el autor propone, situarse siempre en el lugar del usuario, para poder estudiar su comportamiento ante un determinado sitio web. Probando el sitio desde el momento que es creado, para de este modo, interpretar como el usuario lo lee, que espera encontrar frente a el, que frustra su búsqueda, si la información está bien distribuída, jerarquizada; tratando siempre de ofrecer la información lo más clara y evidente posible para hacer su experiencia lo más placentera posible y para motivar a que el mismo vuelva al sitio o sistema operativo.
Krug destaca una carencia de fuentes, un confuso conjunto de navegadores; convenciones de diseño estandarizadas sin sentido; como es el caso de los banners. Y mientras estas convenciones tratan de amalgamarse en un metalenguaje; al ser humano llámese usuario; aun no han conseguido provocarle ninguna modificación notable. Siendo que la mayoría de las personas aun hoy encuentran dificultades en la experiencia con el ordenador y los sitios web.
Es por ello que el autor propone mirar el diseño, usar la página web; o contratar a gente para que la use y nosotros observemos su comportamiento; como test de usabilidad.
Es de destacar uno de los ejemplos citados en su libro; donde habla de un buscador en la web, pero que bien podría ser cualquiera y de hecho mas de una vez nos hemos encontrado ante una situación tal como la de querer buscar un archivo, tema, imagen, etc. y el mismo nos responde con más preguntas u opciones (“palabra clave”, “título” o “autor”) en lugar de tomar lo que escribimos y arrojar una serie de resultados; sin pedirme primero una definición o ubicación de lo que yo busco, lo cual facilitaría la tarea enormemente. Esto mismo podemos trasladarlo a los sistemas operativos; donde quien no se ha visto envuelto en la búsqueda de un archivo de texto, gráfico, imagen, etc. dentro de el resto de los documentos ingresados en el ordenador; donde todos sabemos que la opción de búsqueda solo nos provoca frustración si no tenemos en claro la fecha de creación, palabra clave, etc.
Precisamente es aquí donde el autor revela su máxima, su gran ley de la usabilidad: ¡No me hagas pensar! Su postura es muy simple: si un usuario llega a una página web, lo que quiere es realizar la tarea lo más rápidamente posible, no perder el tiempo intentando descifrar las convenciones, suposiciones del diseñador. Y si una página web que pretende ser útil es compleja o difícil de usar, al igual que un sistema operativo; pasará como con cualquier otro producto…el usuario dejará de aprovecharla, yendo a otro sitio más cómodo si lo encuentra.
Entonces el autor propone, situarse siempre en el lugar del usuario, para poder estudiar su comportamiento ante un determinado sitio web. Probando el sitio desde el momento que es creado, para de este modo, interpretar como el usuario lo lee, que espera encontrar frente a el, que frustra su búsqueda, si la información está bien distribuída, jerarquizada; tratando siempre de ofrecer la información lo más clara y evidente posible para hacer su experiencia lo más placentera posible y para motivar a que el mismo vuelva al sitio o sistema operativo.
miércoles, 30 de marzo de 2011
El papel del diseño en los nuevos medios.
Para comenzar, y luego de varias lecturas referidas al tema, las cuales me han permitido realizar una mirada más profunda y también mas crítica de las nuevas tecnologías que disponemos hoy como soporte los diseñadores, y como es que estas posibilitan novedosas formas de comunicación audiovisual entre los individuos, y que a su vez van generando reformulaciones respecto del hacer del diseñador en su capacidad de organizar y dar forma a estas nuevas piezas de diseño.
A su vez, nosotros como usuarios de estos medios nos encontramos sumergidos en la evolución que vivimos constantemente; sin ser conscientes que son estas tecnologías las que nos generan nuevas necesidades de comunicación, cada vez más instantáneas y con personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia.
Entonces percibimos que este cambio de soporte (analógico a digital), generó cambios en los hábitos del receptor, llámese ahora usuario, y como consecuencia de ello modificó los hábitos de diseño. Adquiriendo así, el diseño un papel primordial dentro de las nuevas tecnologías, en donde resuelve la organización de información de manera tal que el usuario pueda acceder a la información deseada de manera fácil y sea comprendida rápidamente. Para ello, y como he desarrollado anteriormente, a cerca del aprovechamiento de estas nuevas tecnologías, de las técnicas y formas de comunicación ya desarrolladas por otros movimientos vanguardistas anteriores; tal es el caso del paralelismo planteado por el profesor Lev Manovich entre la vanguardia de los años veinte y los nuevos media.
Actualmente observamos como en un solo soporte interactúan diferentes medios de comunicación, y en esta interacción de diferentes medios en un solo soporte hayamos una de las características fundamentales de los nuevos medios, el acceso no lineal a la información por parte del usuario.
Al mencionar acceso no lineal, estamos hablando de la capacidad de estas nuevas tecnologías de brindar la información al usuario de un modo “aparentemente” libre, en donde el usuario tiene el poder de controlar la narración, es decir determinar como se desarrollará el contenido. Este modo “aparente” de controlar la información es debido a que es el autor de la obra multimedia, es quien ofrece un abanico de posibilidades y el usuario elige entre ellas, por esto es que se habla de un control relativo o aparente, porque el usuario solo se limita a responder a opciones que ya han sido predeterminadas.
Los nuevos medios, se caracterizan por representar la evolución que se produjo en ellos a lo largo de los años. Es inevitable pensar en que para la creación de cada una de estas piezas se requiere un estudio profundo desde su formato, composición, información (contenido) y organización de la misma, como así también las posibilidades que se le brindarán al usuario para poder interactuar con la pieza.
El diseñador como operador cultural, es quien brinda posibilidades de estructuración y organización de la información debiendo conocer plenamente las herramientas con las que cuenta para poder desarrollar correctamente sus tareas, para poder aplicarlas con precisión, sin dar lugar a equívocos y para de este modo ofrecer al usuario una pieza atractiva, intuitiva, comprensible, fácil de navegar y utilizar. Y que a su vez, cumpla con las expectativas del usuario.
lunes, 28 de marzo de 2011
500 palabras sobre Lev Manovich
Investigando a cerca del profesor Lev Manovich, pude dar con el articulo “La Vanguardia como software”; en el cual se establece un paralelismo muy interesante entre la nueva visión de los artistas de los años veinte (Jan Tschichold, László Moholy-Nagy, Le Corbusier, Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, etc.) y la relación de estos con los que en nuestros días son los media en general o nuevos media.
El autor hace hincapié en que el ordenador parece potenciar las técnicas de comunicación de los años veinte, destacando que todas las estrategias vanguardistas desarrolladas por estos artistas tales como el diseño constructivista, la nueva tipografía, el cine y la edición cinematográfica de vanguardia, el montaje fotográfico son estrategias que hoy por hoy se materializan en el ordenador y en la interacción del mismo. Destacando que el lenguaje digital no posee ninguna novedad en lo que respecta a técnicas de comunicación, sino que como dijimos antes, utiliza las ya realizadas en los años veinte. Por ejemplo, el collage utilizado como estrategia vanguardista hoy lo vemos reflejado en el comando “cortar y pegar”, distingue el autor, como así también las ventanas dinámicas, los menús deplegables y todos aquellos elementos que permiten al usuario un trabajo simultáneo con un caudal ilimitado de información dentro de la limitada superficie de la pantalla, el autor lo relaciona con el uso de los marcos móviles planteado por Lissitzky en un montaje para una exposición allá por 1926.
Si bien en un principio del artículo el autor tiene como disparador el interrogante de ¿Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso sólo una ilusión?, a partir de la idea que el ordenador carece de formas radicalmente nuevas en una cultura que experimenta un proceso rápido y masivo de informatización, y solo pareciera potenciar las formas vanguardistas ya existentes. En la medida que va avanzando su relato y mediante ejemplos, destaca una naturalización de las técnicas de vanguardia en los nuevos media; mediante su uso repetido. Desde este punto de vista, el software adopta entonces las técnicas de comunicación de los años veinte (el montaje, el collage, etc.), tomándolas tal como están, pero desarrollándolas aún más, formalizándolas en algoritmos, codificándolas en programas, haciéndolas más eficientes y efectivas. Tal es el caso de una jerarquía de dos o tres subtítulos del diseño de Tschichold para impresión los cuales se convierten en la pantalla del ordenador en una jerarquía de submenús; o las superposiciones que parecían casi incomprensibles por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imágenes planteadas por el surrealismo o constructivismo, hoy las vemos reflejadas en el video clip; entre otros ejemplos citados por el autor. También destaca la ausencia de nuevas formas en los nuevos media, debido a que hoy por hoy contamos con las representaciones ya realizadas durante décadas. Tal es el caso de los gráficos 3D que plasman la realidad tal y como es del mismo modo que el cine lo hizo en su comienzo.
Los nuevos media entonces, considera el autor que no es que carecen absolutamente de nuevas técnicas o nuevas formas sino que toman de la sociedad actual (sociedad metamedia) toda la información almacenada, la manipulann y la analizan, para luego producir material nuevo.
martes, 15 de marzo de 2011
Nuevas 300: El concepto ERGONOMÍA COGNITIVA
Cuando hablamos de ergonomía, nos referimos a teorías o datos que sirven para optimizar el rendimiento de un diseño considerando las habilidades y limitaciones de las personas.
Según la definición oficial adoptada por el Concejo de la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA) en agosto de 2000,
A su vez, indagando sobre este concepto hayamos uno muy vinculado con nuestro tema de tesis; mas precisamente el de ERGONOMIA COGNITIVA y diseño centrado en el usuario. El cual tiene como objetivo central proporcionar recomendaciones para resolver problemas de usabilidad en el diseño de productos o en los sistemas operativos, especialmente en su interfaz. Como así también la adaptación del diseño de estos soportes de información a las características del usuario; teniendo en cuenta características tales como clasificación de los elementos en pantalla, como se dará la respuesta y ejecución de acciones (feedback) por parte del usuario, la resolución de los problemas.
Hayamos entonces, que la ergonomía cognitiva aplicada al diseño de las GUI de los Sistemas Operativos cumple un rol fundamental a la hora de favorecer la usabilidad de las mismas. Dado que; si bien se centra en el diseño o rediseño de productos relacionados con tecnologías de la información y la comunicación se extiende a la interacción de las personas con cualquier entorno que presente alta concentración de información.
La misma profundiza en la adaptación de entornos a las características y limitaciones psicológicas de las personas, en concreto a las capacidades de procesamiento de información del cerebro. De este modo actúa reduciendo el esfuerzo cognitivo del usuario, como así también previniendo los errores del mismo, lo cual mejora el rendimiento, la productividad y la eficiencia en la experiencia del usuario, sintiéndose seguro y confortable a la hora de realizar su tarea.
Según la definición oficial adoptada por el Concejo de la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA) en agosto de 2000,
“la ergonomía es una disciplina científica de carácter multidisciplinar, que estudia las relaciones entre el hombre, la actividad que realiza y los elementos del sistema en que se halla inmerso, con la finalidad de disminuir las cargas físicas, mentales y psíquicas del individuo y de adecuar los productos, sistemas, puestos de trabajo y entornos a las características, limitaciones y necesidades de sus usuarios; buscando optimizar su eficacia, seguridad, confort y el rendimiento global del sistema”.
A su vez, indagando sobre este concepto hayamos uno muy vinculado con nuestro tema de tesis; mas precisamente el de ERGONOMIA COGNITIVA y diseño centrado en el usuario. El cual tiene como objetivo central proporcionar recomendaciones para resolver problemas de usabilidad en el diseño de productos o en los sistemas operativos, especialmente en su interfaz. Como así también la adaptación del diseño de estos soportes de información a las características del usuario; teniendo en cuenta características tales como clasificación de los elementos en pantalla, como se dará la respuesta y ejecución de acciones (feedback) por parte del usuario, la resolución de los problemas.
Hayamos entonces, que la ergonomía cognitiva aplicada al diseño de las GUI de los Sistemas Operativos cumple un rol fundamental a la hora de favorecer la usabilidad de las mismas. Dado que; si bien se centra en el diseño o rediseño de productos relacionados con tecnologías de la información y la comunicación se extiende a la interacción de las personas con cualquier entorno que presente alta concentración de información.
La misma profundiza en la adaptación de entornos a las características y limitaciones psicológicas de las personas, en concreto a las capacidades de procesamiento de información del cerebro. De este modo actúa reduciendo el esfuerzo cognitivo del usuario, como así también previniendo los errores del mismo, lo cual mejora el rendimiento, la productividad y la eficiencia en la experiencia del usuario, sintiéndose seguro y confortable a la hora de realizar su tarea.
martes, 1 de marzo de 2011
primeras 300: Para Qué nuestra tesis?
Ya es bien sabido que el campo del diseño es ampliamente vasto, pero nuestra investigación estará centrada en el diseño de las Interfaces Gráficas de los Sistemas Operativos y en la misma se desarrollarán contenidos a cerca como éstas han llegado a ser uno de los fenómenos que en los últimos 20 años de mayor expansión y transformación en tan corto período de tiempo, ocupando un lugar elemental en nuestras vidas, guiando e penetrando nuestras redes de comunicación personales e interpersonales a diario.
A su vez, las mismas no siempre ha sido tal y como las conocemos hoy, sino que son el resultado de un amplio proceso de desarrollo y evolución tanto tecnológica como social. Desde este punto es que surge nuestro trabajo; es decir todo el proceso que va desde de toscas e inentendibles máquinas a diseños centrados en las necesidades de cada usuario. Teniendo en cuenta que este proceso ha sido el resultado de un cambio en la concepción del diseño de las interfaces gráficas y que es aquí donde hayamos como principal protagonista a la usabilidad; como un modelo ideológico fuertemente instaurado y compartido por los usuarios en condiciones específicas de uso.
Por otra parte; al estar vigente este paradigma de usabilidad, percibimos una tendencia compartida o convergencia de todos los medios hacia una homogeneización de los recursos propios del lenguaje digital. Tal es así entonces que el objetivo (¿Para qué?) de nuestra tesis se centrará en esclarecer de qué manera este nuevo paradigma de usabilidad ha ido mutando el diseño del lenguaje digital; como así también para que podamos entender el porqué de los cambios que se han realizado en dicho proceso, cuales son las características que aún se conservan en el diseño de las GUI y porqué, y relevar aquellos elementos que como en todo proceso de diseño se han desechado.
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